เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน่วยที่ 4

0

Presentation Transcript

  • 1.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ๔ ชั้นประถมศึกษาปีที่
  • 2.การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น การทำงานของคอมพิวเตอร์ การออกแบบอัลกอริทึม การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch การเขียนโปรแกรมโต้ตอบกับผู้ใช้ แผนผังหัวข้อหน่วยการเรียนรู้ 4
  • 3.การเขียนโปรแกรมโต้ตอบกับผู้ใช้ เริ่มต้น กดคีย์บอร์ดไปทางขวา2.1 ให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปทางขวา กดคีย์บอร์ดไปทางซ้าย3.1 ให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปทางซ้าย จบ เริ่มต้น กดคีย์บอร์ดไปทางขวาให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปทางขวา จบ กดคีย์บอร์ดไปทางซ้ายให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปทางซ้าย
  • 4.การทำงานของคอมพิวเตอร์ การทำงานของคอมพิวเตอร์จะรับข้อมูลเข้ามา จากนั้นประมวลผลแล้วส่งข้อมูลออกไป โดยการรับข้อมูลนั้นจะรับผ่านทางหน่วยรับเข้า เช่น คีย์บอร์ด เมาส์ แล้วมาประมวลผลด้วยหน่วยประมวลผลกลางหรือซีพียู จากนั้นส่งข้อมูลออกทางหน่วยส่งออก เช่น จอภาพ เครื่องพิมพ์ ลำโพง คอมพิวเตอร์ไม่สามารถคิดสิ่งต่าง ๆ เองได้ แต่จะทำตามสิ่งที่สั่งให้ทำหรือทำงานตามโปรแกรมที่นำมาใช้งาน โดยโปรแกรมจะกำหนดขั้นตอนการทำงานตามที่ผู้เขียนโปรแกรมได้ออกแบบไว้ ซึ่งขั้นตอนการทำงานนี้จะคล้ายกับขั้นตอนการทำงานของมนุษย์ หากมีข้อผิดพลาดในขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่ง หรือเรียงลำดับผิดก็อาจส่งผลให้เกิดข้อผิดพลาดต่องานได้เช่นกัน
  • 5.กิจกรรมที่ อะไรผิดปกติ 0 4.1 วัตถุประสงค์ เริ่มต้น ใส่กางเกงขายาว ใส่เสื้อแจ็กเก็ตแขนยาว ใส่เสื้อกล้าม ใส่รองเท้า ใส่ถุงเท้า จบ บอกลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ วัสดุอุปกรณ์ สมุดสำหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม ปากกา 1 ด้าม สีไม้ 1 กล่อง นักเรียนวาดภาพและระบายสีเครื่องแต่งกายเรียงตามลำดับขั้นตอนการทำงาน ดังนี้ วิธีปฏิบัติ
  • 6.จากการทำงานตามลำดับขั้นตอนการแต่งกาย คิดว่าผลลัพธ์ถูกต้องหรือไม่ การเรียงลำดับขั้นตอนการแต่งกายถูกต้องหรือไม่ หรือต้องสลับการทำงานอย่างไร นักเรียนคิดว่าควรมีขั้นตอนการทำสิ่งใดเพิ่มเติมหรือไม่ และควรอยู่ในลำดับใด ? เริ่มต้น ใส่เสื้อกล้าม ใส่กางเกงขายาว ใส่เสื้อแจ็กเก็ตแขนยาว ใส่ถุงเท้า ใส่รองเท้า จบ เริ่มต้น จบ ? ?
  • 7.การทำงานของคอมพิวเตอร์ เมื่อมนุษย์จะทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งจะต้องมีลำดับการทำงานซึ่งออกแบบไว้อย่างเป็นขั้นตอน เช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ หากต้องการให้ทำงานลักษณะใดจะต้องมีโปรแกรมที่ออกแบบการทำงานอย่างเป็นขั้นตอนมาให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่ได้ออกแบบไว้ ตัวอย่าง หากต้องการเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์บวกตัวเลข 2 จำนวน ระหว่าง 10 กับ 20 อาจออกแบบขั้นตอนการทำงานได้ ดังนี้
  • 8.การทำงานของคอมพิวเตอร์ การทำงานของคอมพิวเตอร์เหมือนการทำงานของสมองหรือไม่ คำถามสำคัญ การสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานจะคล้ายกับการทำงานของมนุษย์ การเขียนโปรแกรมจะต้องวางสตอรีบอร์ด (storyboard) ซึ่งหมายถึง ลำดับขั้นการทำงานทีละขั้นตอน การออกแบบขั้นตอนการทำงานนี้เรียกอีกอย่างหนึ่งว่าอัลกอริทึม ซึ่งเราเขียนออกมาเป็นภาพความคิด หรือเขียนลำดับขั้นตอนเป็นคำพูด เพื่อให้เข้าใจการทำงาน หากผลลัพธ์ออกมามีค่าผิดพลาด เราอาจตรวจสอบการอัลกอริทึมได้เช่นกัน
  • 9.การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ การเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงานนั้น ทำได้หลายวิธี เช่น เว็บไซต์สำหรับฝึกเขียนโปรแกรม (https://code.org) ใช้ซอฟต์แวร์สำหรับเขียนโปรแกรม เช่น Scratch หรือการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูง ซึ่งการเขียนโปรแกรมนั้นจะต้องคิดหรือเขียนอัลกอริทึมของโปรแกรมที่จะให้ทำงานตามที่ต้องการออกมาก่อน จากนั้นจึงใช้เครื่องมือต่าง ๆ มาช่วยในการเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรมสั่งงานให้ผึ้งเดินไปรับน้ำหวาน หากวางลำดับการทำงานสลับที่ การทำงานของผึ้งจะเป็นอย่างไร คำถามสำคัญ
  • 10.กิจกรรมที่ ตามหาน้ำหวาน 0 4.2 วัตถุประสงค์ ออกแบบและเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้ วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง นักเรียนออกแบบโปรแกรม โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ เปิดเว็บไซต์ https://code.org เลือกภาษาที่ใช้ เลือกหมวดนักเรียน จากนั้นเว็บไซต์จะแสดงหน้าจอ ดังนี้ วิธีปฏิบัติ
  • 11.คลิกเมาส์เลือกคอร์ส 2 คลิกเมาส์เลือกบทเรียนลำดับที่ 13ผึ้ง: Conditionals เพื่อฝึกโปรแกรมแบบทำซ้ำ แล้วคลิกเมาส์เลือกข้อ 1
  • 12.ขั้นตอนของบทเรียนนี้จะเป็นการฝึกคิดอัลกอริทึมสำหรับการเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งงานให้ผึ้งเดินไปรับน้ำหวาน เมื่อเข้าไปในบทเรียนโปรแกรมจะแสดงหน้าจอ ดังภาพ จากภาพจะพบว่าหากผึ้งต้องการรับน้ำหวานให้หมด ผึ้งจะต้องเดินไปข้างหน้า 5 ครั้ง แล้วรับน้ำหวาน 1 ครั้ง จากนั้นเลี้ยวขวาแล้วเดินหน้า 1 ครั้ง แล้วรับน้ำหวาน 3 ครั้ง
  • 13.จากอัลกอริทึมการควบคุมผึ้ง เราสามารถเขียนโปรแกรมโดยการลากบล็อกคำสั่งมาวางบนพื้นที่ทำงาน ซึ่งปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้
  • 14.เมื่อเขียนโปรแกรมโดยลากบล็อกคำสั่งมาวางตามที่ออกแบบไว้เรียบร้อยแล้ว ให้คลิกเมาส์ที่ปุ่มจะพบว่าโปรแกรมจะทำงาน โดยผึ้งเดินไปรับน้ำหวานตามขั้นตอนโปรแกรม จากนั้นโปรแกรมจะแจ้งว่าการทำงานในขั้นตอนนี้เสร็จสิ้น
  • 15.หากคลิกเมาส์ที่ปุ่ม แสดงโค้ด จะพบว่าหน้าจอจะแสดงรหัสคำสั่งที่ใช้ควบคุมการทำงานของผึ้งให้เห็น ซึ่งเป็นคำสั่งสำหรับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงซึ่งเป็นภาษาที่ใกล้เคียงกับของมนุษย์ แต่การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นเราจะยังไม่สนใจโค้ดที่เกิดขึ้นเหล่านี้ก็ได้ นักเรียนทดลองทำกิจกรรมในขั้นตอนต่อไปตามโปรแกรม หากไม่นำบล็อกคำสั่ง มาใช้ การวางลำดับบล็อกคำสั่งเพื่อเขียนโปรแกรมจะต้องทำอย่างไร ? จากกิจกรรมที่ 4.2 จะเห็นว่าเมื่อออกแบบอัลกอริทึมแล้ว บล็อกคำสั่งที่นำมาวางจะสอดคล้องกับอัลกอริทึมที่ออกแบบไว้
  • 16. การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมีเครื่องมือสำหรับเขียนโปรแกรมมากมาย โปรแกรมสแครช (Scratch) เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่นำมาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย โดยการออกแบบอัลกอริทึม แล้วนำบล็อกคำสั่งที่เกี่ยวข้องมาวางเพื่อให้โปรแกรมทำงาน เมื่อมีซอฟต์แวร์ติดตั้งอยู่ในคอมพิวเตอร์ เราสามารถเปิดโปรแกรมขึ้นมาได้ตามขั้นตอน ดังนี้ การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
  • 17.เมื่อเปิดโปรแกรม Scratch ขึ้นมา จะเห็นกลุ่มของคำสั่ง พื้นที่เขียนสคริปต์และเสียง และฉากสำหรับแสดงตัวละคร ดังนี้ Scratch ยังสามารถเขียนโปรแกรมแบบออนไลน์ โดยเข้าไปที่ https://scratch.mit.edu การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
  • 18.การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch บล็อกคำสั่งแต่ละคำสั่งจะรวมกลุ่มอยู่ในแถบโค้ดบล็อก (code blocks palette) ซึ่งมีคำสั่งต่าง ๆ อยู่มากมาย รวมกันเป็นหมวด หากคลิกเมาส์ที่เมนูในกลุ่มคำสั่ง โปรแกรมจะแสดงคำสั่งในกลุ่มนั้นออกมา เช่น หากคลิกเมาส์ที่กลุ่มคำสั่ง โปรแกรมจะแสดงคำสั่งออกมา ดังนี้
  • 19. ในโปรแกรมกำหนดเสียงต่าง ๆ ให้เลือกใช้ได้อย่างง่าย และหากคลิกเมาส์เลือกเสียงกลอง โปรแกรมยังมีกลองลักษณะต่าง ๆ ให้เลือกเสียงอีกด้วย โดยสามารถคลิกเมาส์หรือพิมพ์ข้อความเป็นตัวเลข การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
  • 20.การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch หากคลิกเมาส์เลือกกลุ่มคำสั่ง โปรแกรมจะแสดงคำสั่งควบคุมออกมา ซึ่งใช้ควบคุมการทำงานของโปรแกรมและตัวละคร เช่น ให้ทำงานเมื่อมีการคลิกเมาส์ ให้ทำงานซ้ำ ๆ ให้หน่วงเวลารอ
  • 21.กิจกรรมที่ แมวเหมียวนักเคลื่อนไหว 0 4.3 วัตถุประสงค์ ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมตัวละครให้เคลื่อนไหวได้ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง วัสดุอุปกรณ์ นักเรียนออกแบบโปรแกรมภาพเคลื่อนไหว โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ เปิดโปรแกรม Scratch โปรแกรมจะแสดงตัวละครแมว และฉากหลังสีขาว วิธีปฏิบัติ
  • 22.คลิกเมาส์ที่ พื้นหลัง แล้วเลือก นำเข้า เพื่อนำภาพจากแหล่งที่เก็บในโปรแกรมมาเป็นฉากให้ตัวละคร คลิกเมาส์ที่ ฉาก ข้อความเปลี่ยนเป็นฉาก
  • 23.เลือกภาพที่ต้องการ เช่น bedroom2 แล้วคลิกเมาส์ ตกลง โปรแกรมจะแสดงโฟลเดอร์ตำแหน่งที่เก็บภาพ ให้ทดลองเลือก Indoors แล้วคลิกเมาส์ ตกลง
  • 24.ทดลองเลือกฉากอื่น ๆ ก็ได้เช่นเดียวกัน หากต้องการโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ ให้คลิกเมาส์ที่ตัวละคร โปรแกรมจะนำภาพที่เลือกมาเป็นฉากให้กับตัวละคร ดังภาพ
  • 25.เมื่อให้โปรแกรมทำงานจะพบว่าตัวละครเคลื่อนที่ ดังภาพ ลากบล็อกคำสั่งมาวาง เรียงลำดับบล็อกคำสั่งตามที่ต้องการให้ตัวละครแสดง โดยเขียนโปรแกรมได้ ดังนี้ หากนักเรียนต้องการเปลี่ยนฉากให้ตัวละคร นักเรียนจะปฏิบัติอย่างไร ?
  • 26.การออกแบบอัลกอริทึมนั้นควรเขียนการทำงานหลัก ๆ ออกมาก่อน สำหรับการทำงานย่อย ๆ อาจแทรกเข้าไปภายหลังได้ การออกแบบอัลกอริทึม อัลกอริทึมของคอมพิวเตอร์คล้ายกับลำดับขั้นตอนการทำงานของมนุษย์ เช่น กิจวัตรประจำวันของนักเรียน มีลำดับการทำ ดังนี้
  • 27.กิจกรรมที่ บอกเล่ากิจวัตรประจำวัน 0 4.4 วัตถุประสงค์ ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมให้ตัวละครเล่าเรื่องได้ วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง นักเรียนเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเล่าเรื่องจากการออกแบบอัลกอริทึมกิจวัตรประจำวันของนักเรียน โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ วิธีปฏิบัติ สร้างฉากให้ตัวละครเป็นฉากห้องนอน
  • 28.2. ลากบล็อกคำสั่ง มาวาง จากนั้นเลือกกลุ่มคำสั่ง แล้วลากบล็อกคำสั่ง มาวาง
  • 29.5. เมื่อให้โปรแกรมทำงาน ตัวละครจะเล่าเรื่องราวตามโปรแกรม 4. จะเห็นว่าการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเล่ากิจวัตรประจำวันจะเป็นการลากบล็อกคำสั่งมาเรียงตามอัลกอริทึมที่ออกแบบไว้ และเราสามารถเติมรายละเอียดย่อย ๆ ลงไปได้ 3. ลากบล็อกคำสั่ง มาวางต่อ จากนั้นลากบล็อกคำสั่ง ในกลุ่มรูปร่างมาวางต่อไป แล้วแก้ไขข้อความเป็น “กิจกรรมวันนี้” แล้วลากบล็อกคำสั่งต่าง ๆ มาวางต่อให้สมบูรณ์ ดังภาพ
  • 30.นักเรียนมีแนวคิดในการเล่ากิจวัตรประจำวันอย่างไร เขียนอัลกอริทึมตามความคิดของตนเอง แล้วเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ? เริ่มต้น จบ 6.00 น. 6.15 น. 6.30 น. 6.40 น. 7.00 น. 16.00 น. 16.40 น. 19.00 น. 20.00 น. นักเรียนแลกเปลี่ยนกันพิจารณาอัลกอริทึมการเล่ากิจวัตรประจำวันของเพื่อน หากยังไม่สมบูรณ์ นักเรียนจะแนะนำเพื่อนอย่างไร ?
  • 31. การเขียนโปรแกรมโต้ตอบกับผู้ใช้ เป็นโปรแกรมที่มีการตอบสนองเมื่อผู้ใช้กระทำการใด ๆ เช่น กดคีย์บอร์ด คลิกเมาส์ โดยการเขียนโปรแกรมจะต้องรับข้อมูลที่ผู้ใช้สั่งงานเข้ามา จากนั้นประมวล แล้วทำตามเงื่อนไขที่กำหนด เช่น หากผู้ใช้ต้องการควบคุมตัวละครให้เคลื่อนที่ไปทางขวาหรือเคลื่อนที่ไปทางซ้าย เมื่อมีการกดคีย์บอร์ด นักเรียนอาจเขียนอัลกอริทึมการทำงาน ดังนี้ เริ่มต้น ถ้ากดคีย์บอร์ดไปทางขวา2.1 ให้ตัวละครเคลื่อนไปทางขวา ถ้ากดคีย์บอร์ดไปทางซ้าย3.1 ให้ตัวละครเคลื่อนไปทางซ้าย จบ การเขียนโปรแกรมโต้ตอบกับผู้ใช้ กดคีย์บอร์ดไปทางซ้ายให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปทางซ้าย จบ กดคีย์บอร์ดไปทางขวาให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปทางขวา เริ่มต้น
  • 32. จากอัลกอริทึมที่เขียนขึ้นเมื่อนำไปพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทำให้เราควบคุมตัวละครให้เคลื่อนที่ได้ แต่โปรแกรมคอมพิวเตอร์จะทำงานเรียงลำดับจากเริ่มต้นไปจนจบเพียงครั้งเดียว ซึ่งเราอาจพบข้อผิดพลาดเมื่อกดคีย์บอร์ดครั้งต่อไป ดังนั้น เราอาจแก้ข้อผิดพลาดโดยการเขียนอัลกอริทึมใหม่ให้โปรแกรมทำซ้ำตรวจสอบการกดคีย์บอร์ดตลอดการทำงานของโปรแกรมได้ ดังนี้ เริ่มต้น ถ้ากดคีย์บอร์ดไปทางขวา2.1 ให้ตัวละครเคลื่อนไปทางขวา ถ้ากดคีย์บอร์ดไปทางซ้าย3.1 ให้ตัวละครเคลื่อนไปทางซ้าย กลับไปทำข้อ 2 การเขียนโปรแกรมโต้ตอบกับผู้ใช้
  • 33.กิจกรรมที่ สนุกกับตัวละคร 0 4.5 วัตถุประสงค์ ออกแบบและเขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมให้ตัวละครโต้ตอบกับผู้ใช้ได้ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง วัสดุอุปกรณ์ นักเรียนเขียนโปรแกรมให้ตัวละครโต้ตอบกับผู้ใช้โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ วิธีปฏิบัติ 1. นักเรียนสร้างฉากของตัวละคร ดังภาพ
  • 34.ลากบล็อกคำสั่ง และบล็อกคำสั่ง มาวาง ลากบล็อกคำสั่ง มาวางด้านในของบล็อกคำสั่ง
  • 35.เลือกกลุ่มคำสั่ง แล้วลากบล็อกคำสั่ง มาวางเพื่อให้ตรวจสอบเงื่อนไข จากนั้นคลิกเมาส์เลือกลูกศรชี้ขวา โปรแกรมที่ได้จะเป็นดังภาพ ซึ่งจะเป็นการตรวจสอบการกดลูกศรชี้ขวาแล้วจะทำเงื่อนไขที่กำหนด เลือกกลุ่มคำสั่ง แล้วลากบล็อกคำสั่ง มาวางเพื่อกำหนดให้ตัวละครเคลื่อนที่ 10 ก้าวเมื่อกดลูกศรชี้ขวา ดังภาพ
  • 36.ลากบล็อกคำสั่ง มาวางต่อไป เพื่อตรวจสอบการกดลูกศรชี้ทางซ้าย ลากบล็อกคำสั่ง มาวางเพื่อใช้ตรวจสอบเงื่อนไข จากนั้นเลือกลูกศรชี้ทางซ้าย แล้วลากบล็อกคำสั่ง มาวาง แล้วพิมพ์ระยะการเคลื่อนที่ให้เป็น -10 เพื่อให้ตัวละครเคลื่อนที่ถอยหลัง 10 ก้าว
  • 37.หากเกิดข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรม นักเรียนจะมีวิธีแก้ไขข้อผิดพลาดอย่างไร ? คลิกเมาส์ที่บล็อกคำสั่ง จากนั้นกดคีย์บอร์ดลูกศรชี้ทางขวา และลูกศรชี้ทางซ้าย นักเรียนจะสามารถโต้ตอบกับตัวละครได้ โปรแกรมที่เขียนไว้เราสามารถบันทึกเก็บไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ได้โดยการเลือกเมนู ไฟล์โปรแกรมจะแสดงคำสั่งย่อย ๆ ออกมา จากนั้นเลือกคำสั่ง บันทึกเป็น แล้วตั้งชื่อไฟล์เก็บไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์
  • 38.จบหน่วยการเรียนรู้ที่ 4