เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยที่ 1

0

Presentation Transcript

  • 1.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ๕ ชั้นประถมศึกษาปีที่
  • 2.การใช้เหตุผลแก้ปัญหา การแก้ปัญหา การแก้ปัญหา กับคอมพิวเตอร์ การใช้เหตุผลแก้ปัญหา วิธีการแก้ปัญหา แผนผังหัวข้อหน่วยการเรียนรู้ 1
  • 3.ติดกิ๊บรวบผม รีบรับประทานและไม่อยู่ในที่ที่มีอากาศร้อน ใส่หนังสือและอุปกรณ์การเรียนเท่าที่จำเป็น วิธีการแก้ปัญหา ทรงผมไม่เรียบร้อย ไอศกรีมละลายเลอะมือ กระเป๋ามีน้ำหนักมาก ปัญหา ปัญหาและวิธีการแก้ปัญหา
  • 4.การแก้ปัญหา ปัญหาที่นักเรียนสามารถแก้ได้ด้วยตัวของนักเรียนเอง เช่น การลืมสิ่งของที่จะนำไปโรงเรียน การเดินทางไปโรงเรียนแล้วฝนตก นักเรียนอาจแก้ปัญหานี้ได้ ด้วยการเขียนข้อความเตือนไว้ในตำแหน่งที่เห็นได้ชัดเจนก่อนจะออกจากบ้าน หรือบางปัญหานอกจากจะเกิดกับตัวเราแล้วยังส่งผลถึงผู้อื่นด้วย เช่น การทิ้งขยะไม่เป็นที่ เราอาจแก้ปัญหานี้ได้ด้วยวิธีการเขียนป้ายเตือนการทิ้งขยะ
  • 5.คำถามสำคัญ นักเรียนคิดว่ามีวิธีการแก้ปัญหาการลืมนำร่มไปโรงเรียนวิธีใดได้อีกบ้าง เริ่มต้น ออกจากบ้าน ส่งสัญญาณเตือน จบ ไม่จริง จริง ปัญหาที่นักเรียนแต่ละคนพบจะมีความแตกต่างกัน บางปัญหาอาจมาจากความอยากรู้อยากเห็นหรือการกำหนดคำถามของนักเรียนก็ได้เช่นกัน ปัญหาแต่ละปัญหาอาจมีวิธีการแก้ปัญหาที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับการใช้เหตุผลในการตัดสินใจ หรือการเลือกวิธีการแก้ปัญหาของแต่ละคน อาจสรุปได้ว่า การแก้ปัญหา (problem solving) เป็นการหาวิธีหรือการทำงานนั้นให้สำเร็จนั่นเอง ผังงาน แสดงขั้นตอนการส่งสัญญาณเตือน ของนาฬิกาเมื่อต้องออกจากบ้าน
  • 6.วิธีการแก้ปัญหา ปัญหาที่ซับซ้อนมากเราอาจต้องวางแผนการแก้ปัญหา และอาจมีวิธีแก้ได้หลายวิธี การวางแผนการแก้ปัญหา จะต้องพิจารณาด้วยเหตุผลต่าง ๆ ให้ครบทุกกรณีที่อาจเป็นไปได้ การใช้เหตุผล (reasoning) เป็นการคิดและอธิบายความคิดออกมาเป็นแผนงาน โดยแสดงวิธีการแก้ปัญหาออกมาเป็นลำดับขั้นตอน ทำให้มองเห็นวิธีการแก้ปัญหาได้อย่างชัดเจน ในแต่ละขั้นตอนต้องพิจารณาเงื่อนไขหรือเหตุผล ประกอบด้วย การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาทำได้โดยการเขียนบอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์ คำถามสำคัญ หากไม่ใช้น้ำร้อนนักเรียนคิดว่ามีวิธีการใดอีกบ้างที่จะแก้ปัญหานี้ได้ ตัวอย่าง การอาบน้ำในฤดูหนาวอย่างไรไม่ให้หนาว เริ่มต้น ต้มน้ำร้อน นำน้ำร้อนที่ต้มเสร็จไปผสมกับน้ำที่อุณหภูมิปกติตามความเหมาะสม อาบน้ำ เช็ดตัวให้แห้ง แล้วใส่เสื้อผ้า จบ
  • 7.หลักการแก้ปัญหาโดยทั่วไปมีกระบวนการ ดังนี้ ตัวอย่าง ปัญหาเกี่ยวกับการจัดลำดับการทำงานบ้านในช่วงวันหยุดสุดสัปดาห์ ตลอดสัปดาห์ที่ผ่านมานักเรียนต้องไปโรงเรียน อาจมีการบ้านและงานส่วนตัวต้องทำในวันหยุดซึ่งมีเพียงสองวัน ดังนั้นนักเรียนจะต้องวางแผนจัดลำดับการทำงานให้เหมาะสมและคุ้มค่ากับเวลา ถ้าวันหยุดนักเรียนต้องซักผ้าและทำการบ้าน หากนักเรียนตื่นแต่เช้าแล้วซักผ้า แต่วันนั้นฝนตก จะทำให้นักเรียนเสียเวลาในการซักผ้า ดังนั้นเราอาจวางแผนลำดับขั้นตอนโดยเพิ่มเงื่อนไข ดังนี้ เริ่มต้น ฝนตกหรือไม่ ถ้าฝนตกจริง ทำการบ้านก่อน แล้วจึงซักผ้าและนำไปตาก ถ้าฝนไม่ตก ซักผ้าแล้วตาก จากนั้นจึงทำการบ้าน จบ การพิจารณาปัญหา คือ การทำความเข้าใจปัญหาที่เกิดขึ้นอย่างละเอียด แล้วพิจารณาว่ามีองค์ประกอบอะไรบ้าง เช่น ปัญหานี้เกิดจากอะไร ปัญหานี้มีผลต่อใคร ผลที่เกิดจากปัญหาคืออะไร สิ่งที่ต้องการแก้ปัญหาคืออะไร การวางแผนแก้ปัญหา คือ การกำหนดขั้นตอน วิธีการ อุปกรณ์ เครื่องมือ และระยะเวลาที่ใช้ในการแก้ปัญหา เพื่อให้ผู้แก้ปัญหาเข้าใจตรงกัน และปฏิบัติไปในแนวทางเดียวกัน อาจแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยการบอกเล่าเป็นข้อความ การวาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์
  • 8.สัญลักษณ์ที่ใช้แสดงขั้นตอน เช่น หมายถึง การเริ่มต้นหรือจบ หมายถึง การตัดสินใจ หมายถึง การทำงานหรือกระบวนการ หมายถึง จุดเชื่อมต่อ เริ่มต้น ฝนตก ทำการบ้าน จบ ไม่จริง จริง ซักผ้า นำผ้าไปตาก ซักผ้า นำผ้าไปตาก ทำการบ้าน ตัวอย่าง ผังงานแสดงการแก้ปัญหาเรื่องฝน
  • 9.0 วัตถุประสงค์ บอกลำดับขั้นตอนในการทำงานได้อย่างมีเหตุผล กิจกรรมที่ การลำดับความคิดอย่างมีเหตุผล 1.1 วัสดุอุปกรณ์ สมุดสำหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม ปากกา 1 ด้าม นักเรียนเขียนลำดับขั้นตอนการทำงานถ้านักเรียนมีกิจกรรมที่ต้องทำในวันหยุด ดังนี้ ตัดแต่งกิ่งไม้ กวาดบ้าน ออกกำลังกาย ซื้ออุปกรณ์เครื่องเขียน ไปตลาด ทำขนม นักเรียนเรียงลำดับขั้นตอนการทำงานของนักเรียน พร้อมบอกเหตุผลการเรียงลำดับงานดังกล่าว วิธีปฎิบัติ เริ่มต้น จบ
  • 10.วิธีการแก้ปัญหา คือ การดำเนินการแก้ปัญหาตามแนวทางที่วางไว้ ถ้าพบวิธีการแก้ปัญหาที่เหมาะสมกว่าสามารถเปลี่ยนแปลงวิธีการได้ การแก้ปัญหาอาจทำได้หลายวิธี เช่น ใช้ความสัมพันธ์ของข้อมูลที่มีเหตุผลซึ่งกันและกัน เป็นการแก้ปัญหาที่มีความซับซ้อนมากขึ้น โดยต้องมีข้อมูลพื้นฐานก่อนเพื่อนำมาวิเคราะห์ สรุปผล แล้วนำไปแก้ปัญหา การลองผิดลองถูก เป็นการแก้ปัญหาง่าย ๆ ไม่ซับซ้อน เช่น การเล่นเกมย้ายก้านไม้ขีดการเล่นเกมตัวต่อ เกมคัดแยกกลุ่มของหนักเบา เกมต่อจิกซอว์ ตัวอย่าง ตัวเลขในช่องว่าง คือตัวเลขอะไร ถ้าทุกแถวในแนวนอนและแนวตั้งต้องมีตัวเลข 1 2 3 4 โดยตัวเลขในแต่ละแถวต้องบวกกันแล้วได้ผลลัพธ์ เท่ากับ 10 ปัญหา การแก้ปัญหา หลักการแก้ปัญหาโดยทั่วไปมีกระบวนการ ดังนี้
  • 11.การขจัด เป็นการแก้ปัญหาโดยหาความสัมพันธ์ของข้อมูลให้มากที่สุด แล้วพยายามขจัดสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องออกไป จนได้คำตอบที่ต้องการ ตัวอย่าง มีนักเรียน 3 คน มด โหน่ง หนุ่ย แต่ละคนมีของอยู่ 2 อย่าง ที่ไม่ซ้ำกัน คือ ดินสอ ไม้บรรทัด ยางลบ กระดาษวาดเขียน สีไม้ และกบเหลาดินสอ แต่ไม่ทราบว่าใครเป็นเจ้าของอะไรบ้าง และเรามีข้อมูล ดังนี้ มดขอยืมยางลบจากเพื่อนเสมอ โหน่งไม่ชอบใช้ไม้บรรทัดขีดเส้น หนุ่ยชอบใช้สีน้ำระบายสีภาพ โหน่งแบ่งกระดาษวาดเขียนให้มด หนุ่ยไม่เคยยืมกบเหลาดินสอของเพื่อนเลย มดให้หนุ่ยยืมไม้บรรทัดขีดเส้น โหน่งขอยืมสีไม้จากมด โหน่งเขียนชื่อตัวเองลงในยางลบ จากข้อมูลที่ทราบ ถ้าทำตารางการแจกแจง แล้วนำข้อมูลแต่ละข้อมาพิจารณาแล้วเขียนลงในตารางจะได้ ดังนี้
  • 12.0 วัตถุประสงค์ ออกแบบการจัดวางสิ่งของได้อย่างถูกต้อง เหมาะสมและสวยงาม กิจกรรมที่ การจัดวางอย่างไรให้สวยงาม 1.2 วัสดุอุปกรณ์ สมุดหรือกระดาษสำหรับวาดเขียน หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม ดินสอ 1 แท่ง ยางลบ 1 ก้อน นักเรียนออกแบบและวาดภาพการจัดวางของใช้ในห้องครัว แล้วระบุเหตุผลประกอบการออกแบบการจัดวาง ถ้านักเรียนมีของและอุปกรณ์เหล่านี้ ได้แก่ ตะหลิว, ช้อน, กระดาษทิชชู, เครื่องปรุงรส, หม้อ, ซอส, น้ำปลา, คู่มือการทำอาหาร, น้ำมันพืช และกระทะ นักเรียนมีแนวคิดการจัดวางของอย่างไร หากนักเรียนมีข้อมูลดังต่อไปนี้ เตาแก๊สกับอ่างล้างจานเป็นเครื่องใช้ที่สกปรกง่าย กระดาษทิชชูแบบม้วนใช้ทำความสะอาดอุปกรณ์ได้หลายชนิด แต่ไม่ควรกลิ้งไปมา ในห้องครัวควรมีอุปกรณ์แบบแขวนติดผนัง เพื่อประหยัดพื้นที่ เมื่อทำอาหารมักจะต้องใช้เครื่องปรุงต่าง ๆ เสมอ การทำอาหารบางครั้งต้องศึกษาคู่มือการทำอาหาร ในห้องครัวมีลิ้นชักและชั้นต่าง ๆ ทำให้ประหยัดพื้นที่ วิธีปฎิบัติ
  • 13.วิธีปฎิบัติ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
  • 14.ประโยชน์ในการใช้หลักการแก้ปัญหา ฝึกการคิดอย่างเป็นระบบ ฝึกการหาคำตอบอย่างมีเหตุผล แก้ปัญหาได้โดยมีข้อบกพร่องน้อยที่สุด เป็นวิธีการที่น่าเชื่อถือ และยอมรับได้เมื่อสามารถแก้ปัญหาได้ด้วยตนเอง โดยใช้หลักการและเหตุผล หลักการแก้ปัญหาโดยทั่วไปมีกระบวนการ ดังนี้ เกมการแก้ปัญหา การฝึกการแก้ปัญหาเป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ใช้ฝึกการคิดอย่างเป็นระบบได้เป็นอย่างดี แต่เราอาจยังไม่ต้องแก้ปัญหาจริง เพียงแค่ฝึกจากเกมที่มีอยู่ก็ได้ ซึ่งมีทั้งเกมในลักษณะของสื่อต่าง ๆ หรือเกมคอมพิวเตอร์เกมย้ายก้านไม้ขีดไฟเป็นอีกเกมหนึ่งที่นิยมเล่นในการทายจำนวนจากตัวเลข และทายรูปทรงต่าง ๆ
  • 15.เกมซูโดะกุ เป็นเกมการแก้ปัญหาเกี่ยวกับตัวเลข โดยผู้เล่นจะต้องเติมตัวเลขลงไปในตารางที่กำหนด ซึ่งมีตัวเลขที่เขียนไว้เบื้องต้นแล้ว เช่น เกมซูโดะกุแบบ 4 x 4 จะเป็นตารางสี่เหลี่ยม แบ่งเป็นแนวนอน 4 ช่อง และแนวตั้ง 4 ช่อง โดยต้องเติมตัวเลข 1 ถึง 4 ลงไปให้แนวนอนทุกแถวและแนวตั้งทุกแถว โดยต้องมีตัวเลข 1 ถึง 4 ไม่ซ้ำกัน เช่น เกมซูโดะกุ SUDOKU สำหรับเกมซูโดะกุขนาด 6 x 6 จะต้องเติมตัวเลข 1 ถึง 6 ลงในช่องว่าง โดยตัวเลขในแต่ละแถวและแต่ละหลักจะต้องไม่ซ้ำกันของทุกแถวในแนวนอนและแนวตั้ง และทุกตารางย่อย ขนาด 3 x 3 ต้องมีตัวเลข 1 ถึง 6 ไม่ซ้ำกัน ดังตัวอย่าง
  • 16.0 วัตถุประสงค์ แก้ปัญหาเกี่ยวกับตัวเลขโดยการวิเคราะห์เปรียบเทียบได้ กิจกรรมที่ ฝึกสมองกับเกมซูโดะกุ 1.3 วัสดุอุปกรณ์ สมุดสำหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม ปากกา 1 ด้าม นักเรียนเติมตัวเลข 1-9 ลงในช่องว่าง โดยตัวเลขในแต่ละแถว และแต่ละหลักจะต้องไม่ซ้ำกันทุกแถวทั้งแนวตั้งและแนวนอน และทุกตารางย่อยขนาด 3 x 3 ต้องมีตัวเลข 1-9 ไม่ซ้ำกัน วิธีปฎิบัติ
  • 17.การแก้ปัญหากับคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ที่ทำงานได้อย่างถูกต้องตามแนวทางการออกแบบโปรแกรมที่เขียนขึ้น ในปัจจุบันเรานคอมพิวเตอร์มาช่วยในการทำงานหรือการแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้หลายวิธี เช่น ใช้โปรแกรมสำเร็จรูปมาแก้ปัญหาด้านการคำนวณ การวาดภาพ การสื่อสารข้อมูล หรือเขียนโปรแกรมขึ้นมาใช้งานเอง โดยการออกแบบโปรแกรมจะต้องออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาให้ครบถ้วนทุกกรณี เช่น การพัฒนาโปรแกรมมาแก้ปัญหาการคำนวณพื้นที่รูปสี่เหลี่ยม โดยให้ผู้ใช้ป้อนข้อมูลความกว้างกับความยาวเข้าไป แล้วให้คอมพิวเตอร์แจ้งพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมออกมา การประมวลผล ความกว้าง ความยาว พื้นที่
  • 18. ในการออกแบบโปรแกรมต้องรับข้อมูลทั้งสองค่าเข้ามาเก็บในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ และเมื่อประมวลผล จะเก็บไว้ในหน่วยความจำเช่นกัน โดยจะกำหนดชื่อตัวแปรสำหรับแทนหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ เช่น ให้ L แทนความยาว ให้ W แทนความกว้าง และให้ A แทนพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยม เมื่อพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทำให้คำนวณพื้นที่ได้อย่างถูกต้อง โดยสามารถป้อนข้อมูลของขนาดรูปสี่เหลี่ยมหลาย ๆ ค่าให้โปรแกรมคำนวณออกมาได้ สำหรับการประมวลผลอาจเขียนวิธีการ ดังนี้ เริ่มต้น รับค่าความกว้างมาเก็บใน W รับค่าความยาวมาเก็บใน L คำนวณพื้นที่โดย A = W*L แสดงผลพื้นที่ A จบ
  • 19.คอมพิวเตอร์กราฟิก หรือการวาดภาพด้วยคอมพิวเตอร์ เป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ได้รับความนิยม โดยคอมพิวเตอร์สามารถวาดภาพลักษณะเดิม ๆ ได้ตามที่กำหนดไว้ในโปรแกรม และสามารถปรับขนาดให้ใหญ่ขึ้น หรือเล็กตามข้อมูลที่ป้อนเข้าไปในหน่วยนำเข้าของคอมพิวเตอร์ได้ โปรแกรม Paint โปรแกรม Adobe Illustrator โปรแกรม Adobe Photoshop
  • 20.0 วัตถุประสงค์ ออกแบบการเขียนโปรแกรมเป็นอัลกอริทึมได้ กิจกรรมที่ ออกแบบการทำงานของโปรแกรม 1.4 วัสดุอุปกรณ์ สมุดสำหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม ปากกา 1 ด้าม ไม้บรรทัด 1 อัน นักเรียนออกแบบอัลกอริทึมให้คอมพิวเตอร์วาดเส้นไปเป็นระยะทาง x ซึ่งเป็นข้อมูลที่รับเข้าไปทางหน่วยรับเข้า จากนั้นหันปากกาหรือเลี้ยวซ้ายเป็นมุม 90 องศา แล้วทำซ้ำ 4 ครั้ง วิธีปฎิบัติ เริ่มต้น จบ
  • 21.จบหน่วยการเรียนรู้ที่ 1