เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน่วยที่ 1

0

Presentation Transcript

  • 1.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ๔ ชั้นประถมศึกษาปีที่
  • 2.การแก้ปัญหา การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการแก้ปัญหา ขั้นตอนการแก้ปัญหา การแก้ปัญหา การออกแบบโปรแกรม การแก้ปัญหา แผนผังหัวข้อหน่วยการเรียนรู้ 1
  • 3.การปรุงบะหมี่กึ่งสำเร็จรูป ใส่น้ำในหม้อ วางหม้อบนเตาหรือใช้หม้อไฟฟ้าต้มน้ำให้เดือด นำบะหมี่กึ่งสำเร็จรูปใส่ลงในหม้อแล้วปิดฝา ต้มต่ออีก 2 นาที วิธีที่ 1 ใส่น้ำในกระติกน้ำร้อนไฟฟ้า เสียบปลั๊กไฟกระติกน้ำร้อนไฟฟ้า รอจนน้ำเดือด นำบะหมี่กึ่งสำเร็จรูปใส่ชาม เทน้ำร้อนลงไป ปิดฝา ตั้งทิ้งไว้ 3 นาที วิธีที่ 2
  • 4.การใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ตัวอย่าง การปรุงบะหมี่กึ่งสำเร็จรูป การปรุงบะหมี่กึ่งสำเร็จรูปเพื่อรับประทาน การแก้ปัญหานี้สามารถถ่ายทอดความคิดเป็นข้อความได้ ดังนี้ คำถามสำคัญ นักเรียนมีวิธีการปรุงบะหมี่กึ่งสำเร็จรูปวิธีใดอีกบ้าง วิธีการของนักเรียนดีอย่างไร วิธีที่ 1 ใช้หม้อไฟฟ้า ใส่น้ำในหม้อ ต้มน้ำให้เดือด นำบะหมี่ใส่ลงในหม้อ แล้วปิดฝา ต้มต่ออีก 2 นาที วิธีที่ 2 ใช้กระติกน้ำร้อนไฟฟ้า ใส่น้ำในกระติกน้ำร้อนไฟฟ้า เสียบปลั๊กไฟ รอจนน้ำเดือด นำบะหมี่ใส่ชาม เทน้ำร้อน ปิดฝา ตั้งทิ้งไว้ 3 นาที
  • 5.กิจกรรมที่ ฝึกลำดับความคิด 0 1.1 วิธีปฏิบัติ นักเรียนเขียนลำดับของการทำกิจกรรม ดังนี้ นักเรียนมีวิธีการใดบ้างในการชงนม อธิบาย 2-3 วิธี วัตถุประสงค์ บอกลำดับขั้นตอนแนวทางการแก้ปัญหาที่สนใจได้ วัสดุอุปกรณ์ สมุดสำหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม ปากกา 1 ด้าม วิธีการที่นักเรียนเสนอวิธีใดดีที่สุด เพราะเหตุใด ?
  • 6.กิจกรรมที่ ฝึกลำดับความคิด 0 1.1 หากนักเรียนต้องการหาผลบวกของตัวเลข 34 + 79 + 128 + 256 + 1,024 นักเรียนมีวิธีการหาคำตอบกี่วิธี แต่ละวิธีคิดอย่างไร วิธีที่ 2 วิธีที่ 1 วิธีใดที่ทำให้นักเรียนหาคำตอบได้รวดเร็ว ถูกต้องแม่นยำมากที่สุด ?
  • 7.การแก้ปัญหา (problem solving) การให้เหตุผล (reasoning) เป็นการคิดและอธิบายความคิดออกมาเป็นแผนงาน สำหรับการแก้ปัญหานั้นเราอาจเสนอวิธีการแก้ปัญหาโดยการถ่ายทอดออกมาเป็นข้อความ ซึ่งแสดงวิธีการแก้ปัญหาออกมาเป็นลำดับขั้น ทำให้มองเห็นวิธีการแก้ปัญหาได้อย่างชัดเจน โดยแต่ละขั้นจะต้องพิจารณาเงื่อนไขหรือเหตุผลประกอบด้วย การเลือกวิธีการแก้ปัญหาทุกปัญหานั้น นักเรียนควรพิจารณาเงื่อนไขให้ครบทุกกรณี สำหรับแนวทางการแก้ปัญหานั้น นักเรียนอาจนำเครื่องมือต่าง ๆ ที่มีอยู่มาช่วยได้เช่นกัน วิธีการแก้ปัญหาวิธีหนึ่งอาจจะดีสำหรับเพื่อนแต่อาจไม่เหมาะสมกับตัวนักเรียนก็ได้เช่นกัน เป็นการค้นหาคำตอบ หาวิธีแก้ปัญหาหรือทำงานนั้นให้สำเร็จ โดยเริ่มจากการกำหนดคำถามเกี่ยวกับปัญหานั้นว่าเราจะแก้ปัญหาหรือทำงานนั้นให้สำเร็จได้อย่างไร
  • 8. ตัวอย่าง การวัดความกว้างและความยาวของห้องเรียน หากต้องการวัดความยาว การประมาณด้วยสายตาจะทำให้มีข้อผิดพลาดอยู่มาก การวัดนั้นต้องมีเครื่องมือวัดที่เหมาะสม เพื่อให้ได้ค่าการวัดที่ถูกต้อง โดยเครื่องมือสำหรับการวัดมีหลายชนิด เช่น ไม้บรรทัด สายวัด ตลับเมตร หากเลือกใช้ไม้บรรทัดในการวัดเป็นระยะ ๆ ตามความยาวของไม้บรรทัด แล้วนำค่าที่ได้มารวมกัน ค่าการวัดที่ได้ อาจมีความผิดพลาดได้เช่นกัน หากเลือกใช้สายวัด จะวัดได้สะดวกมากขึ้น หรือหากใช้ตลับเมตรจะวัดได้สะดวกรวดเร็วและแม่นยำมากขึ้น ซึ่งการเลือกใช้เครื่องมือใดนั้น นักเรียนต้องพิจารณาเงื่อนไขด้วย
  • 9.กิจกรรมที่ ใครจะไปถึงโรงเรียนก่อนกัน 0 1.2 วิธีปฏิบัติ นักเรียนสังเกตภาพเส้นทางการไปโรงเรียน 2 เส้นทางแล้วตอบคำถาม วัตถุประสงค์ หาแนวทางการแก้ปัญหาที่สนใจได้ วัสดุอุปกรณ์ สมุดสำหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม ปากกา 1 ด้าม ตอนที่ 1 สถานการณ์สมมุติ เส้นทางในเมือง - เส้นทางตรงจากบ้านถึงโรงเรียนการจราจรหนาแน่น ผู้คนมักใช้เดินทางเป็นหลัก เส้นทางนอกเมือง - เป็นทางเลี่ยงจากชุมชน ระยะทางค่อนข้างไกล แต่การจราจรไม่หนาแน่น
  • 10.นักเรียนมีวิธีเดินทางไปโรงเรียนวิธีใดบ้าง บอกมาหลาย ๆ วิธี 1 วิธีเดินทางวิธีใดรวดเร็วที่สุด เพราะเหตุใด 2 วิธีเดินทางวิธีใดประหยัดที่สุด เพราะเหตุใด 3 วิธีเดินทางวิธีใดปลอดภัยที่สุด เพราะเหตุใด 4 หากวันนี้นักเรียนตื่นเช้า นักเรียนจะเดินทางไปโรงเรียนด้วยวิธีใด และเลือกเส้นทางใด เพราะเหตุใด 5 หากวันนี้นักเรียนตื่นสาย นักเรียนจะเดินทางไปโรงเรียนด้วยวิธีใด และเลือกเส้นทางใด เพราะเหตุใด 6
  • 11.ตอนที่ 2 สถานการณ์จริง วัตถุประสงค์ ประยุกต์ใช้แนวทางการแก้ปัญหาในชีวิตจริงได้ วิธีปฏิบัติ นักเรียนสำรวจเส้นทางการเดินทางจากบ้านไปโรงเรียนของตนเอง แล้วอธิบายระยะทางและสภาพของแต่ละเส้นทาง นักเรียนวางแผนการเดินทางจากบ้านไปโรงเรียนให้ทันเวลา โดยคำนึงถึงความรวดเร็ว ประหยัด ปลอดภัย และเหมาะสมกับสภาพของตนเอง วัสดุอุปกรณ์ สมุดสำหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม ปากกา 1 ด้าม นักเรียนพบปัญหาใดบ้างในการเดินทางไปโรงเรียน นักเรียนมีวิธีแก้ปัญหานั้นอย่างไร ? ?
  • 12. เป็นเกมที่ให้ผู้เล่นเขียนตารางขนาด 3 x 3 บนกระดาษ โดยมีผู้เล่น 2 คน คนหนึ่งเขียน O อีกคนเขียน X ลงในช่องของตารางที่ไม่ซ้ำกัน โดยสลับกันเขียน หากฝ่ายใดเขียน O หรือ X ติดกัน 3 ตัวได้ก่อน ฝ่ายนั้นจะเป็นฝ่ายชนะ การเล่นเกมนี้ หากต้องการชนะ นักเรียนต้องเขียน O หรือ X ให้เรียงต่อกันได้ก่อนที่คู่แข่งจะทำได้ ดังนั้น นักเรียนต้องคาดเดาสิ่งที่คู่แข่งของนักเรียนกำลังคิดด้วย ตัวอย่าง เกม OX
  • 13.วิธีปฏิบัติ นักเรียนเล่นเกม ox กับเพื่อน โดยครั้งแรกให้เพื่อนเริ่มเล่นก่อนและครั้งที่ 2 นักเรียนเริ่มเล่นก่อน กิจกรรมที่ เล่นเกม OX 0 1.3 ในการเล่นเกม ox ฝ่ายที่เล่นก่อนหรือหลังจะได้เปรียบหรือเสียเปรียบอย่างไร ในการเล่นเกม ox เป็นไปได้หรือไม่ที่เขียนเต็มทุกช่องแล้วยังไม่มีผู้ชนะ เกม ox สามารถเพิ่มช่องได้หรือไม่ และจะเพิ่มอย่างไร ? ? ? วัตถุประสงค์ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา การคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่ายได้ วัสดุอุปกรณ์ สมุดสำหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม ปากกา 1 ด้าม
  • 14.รวบรวมข้อมูล เป็นการรวบรวมข้อมูล นำความรู้ที่มีอยู่หรือหาความรู้เพิ่มเติมมาแก้ปัญหานั้น 2 ระบุปัญหา เป็นการทำความเข้าใจเกี่ยวกับปัญหาว่าต้องการอะไร โจทย์ต้องการทราบอะไร 1 วางแผนการแก้ปัญหา เป็นการวางแผน ออกแบบวิธีการแก้ปัญหาซึ่งอาจมีได้หลายวิธี โดยเลือกวิธีการที่เหมาะสมกับสถานการณ์ของตนเอง 3 ทดสอบและประเมินผล เป็นการตรวจสอบผลลัพธ์ที่ได้ว่าสามารถแก้ปัญหาที่ต้องการได้หรือไม่ 5 แก้ปัญหา เป็นการเริ่มแก้ปัญหาตามวิธีการที่เลือก 4 ขั้นตอน การแก้ปัญหา
  • 15. เด็กคนหนึ่งจะเดินทางผ่านด่านไปขึ้นจรวดที่อยู่อีกด้านหนึ่ง แต่ต้องเสียค่าใช้จ่ายตามตาราง นักเรียนจะหาเส้นทางพาเด็กเดินผ่านไปได้อย่างไร ให้เสียค่าใช้จ่ายน้อยที่สุด และการเดินทางต้องเดินทางขึ้นหรือลง ไปทางซ้ายหรือขวา ไม่สามารถเดินทางแนวทแยงหรือแนวเฉียงได้ ตัวอย่าง พาเด็กน้อยขึ้นจรวด
  • 16.การแก้ปัญหาอาจทำได้ตามขั้นตอน ดังนี้ ระบุปัญหา โจทย์ต้องการให้พาเด็กเดินทางเสียค่าใช้จ่ายน้อยที่สุด และห้ามเดินแนวทแยงหรือแนวเฉียง รวบรวมข้อมูล สิ่งที่โจทย์ให้มา คือ ทางเข้า ทางออกไปยังจรวด และค่าใช้จ่ายในการเดินทางแต่ละด่าน วางแผนการแก้ปัญหา จะพาเด็กเดินเข้าไปอย่างไร ซึ่งมีหลายวิธี หลายเส้นทาง แต่ละเส้นทางมีค่าใช้จ่ายต่างกัน นักเรียนอาจเดินเข้าไปในด่านที่เสียเงินน้อยที่สุด แล้วพิจารณาว่าเป็นไปตามเงื่อนไขหรือไม่ แก้ปัญหา ทดลองเดินทางไปแต่ละเส้นทาง โดยเส้นทางที่เลือกเป็น ดังนี้ ทดสอบและประเมินผล พบว่าเส้นทางนี้เสียค่าใช้จ่าย 10 หน่วย ซึ่งน้อยที่สุด คำถามสำคัญ 1. จากตัวอย่างที่ผ่านมา จงบอกจำนวนครั้งของด่านที่ต้องผ่าน 2. มีเส้นทางที่สั้นกว่านี้หรือไม่ ถ้ามี ทำไมจึงไม่เลือกเส้นทางนั้น ตัวอย่าง พาเด็กน้อยขึ้นจรวด
  • 17.กิจกรรมที่ ลูกบาศก์ 0 1.4 วัตถุประสงค์ เสนอวิธีการคาดการณ์ผลลัพธ์จากปัญหาอย่างง่ายได้ วัสดุอุปกรณ์ สมุดสำหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม ภาพลูกบาศก์ 4 ภาพ ที่มีสีต่างกัน ได้แก่ สีแดง สีเหลือง สีฟ้า และสีเขียว สีแดง 1 แท่ง สีเหลือง 1 แท่ง สีฟ้า 1 แท่ง สีเขียว 1 แท่ง ปากกา 1 ด้าม
  • 18.วิธีปฏิบัติ นักเรียนลองนำลูกบาศก์ 4 ลูก ที่มีสีต่างกัน มาเรียงต่อกัน จะมีวิธีเรียงได้กี่แบบ โดยปฏิบัติตามขั้นตอนการแก้ปัญหา ดังนี้ ระบุปัญหา - โจทย์ต้องการอะไร รวบรวมข้อมูล - เราทราบอะไรมาบ้าง วางแผนการแก้ปัญหา - เราจะแก้ปัญหานี้อย่างไร แก้ปัญหา - ทดลองวาดภาพและระบายสี แล้วเรียงไม่ให้ซ้ำกัน ทดสอบและประเมินผล - มีวิธีอื่นนอกจากวิธีที่นักเรียนเรียงอีกหรือไม่ ถ้าลูกบาศก์สีแดงและสีเหลืองต้องอยู่ติดกันเสมอ จะเรียงได้กี่แบบ ถ้ามีลูกบาศก์ 3 ลูก จะเรียงได้กี่แบบ ถ้ามีลูกบาศก์ 5 ลูก จะเรียงได้กี่แบบ ? ? ?
  • 19.การออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหา การออกแบบขั้นตอนการแก้ไขปัญหานั้น ควรออกแบบให้ครอบคลุมทุกกรณีตามเงื่อนไขที่โจทย์กำหนด และเราอาจนำขั้นตอนนี้ไปใช้ได้หลาย ๆ ครั้งตามต้องการได้อีกด้วย ตัวอย่าง การสร้างเครื่องคำนวณสำหรับบวกเลขจำนวนเต็ม 2 จำนวน วิธีปฎิบัติ ระบุปัญหา โจทย์ต้องการให้สร้างเครื่องคำนวณสำหรับบวกเลข รวบรวมข้อมูล เราทราบมาว่าข้อมูลที่นำมาบวกกันเป็นเลขจำนวนเต็ม 2 จำนวน เมื่อบวกกันแล้วผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นเลขจำนวนเต็มเช่นกัน วางแผนการแก้ปัญหา เราจะแก้ปัญหานี้โดยรับค่าตัวเลขแต่ละค่าเข้ามา ค่าแรกเก็บไว้ใน A ค่าที่ 2 เก็บไว้ใน B จากนั้นนำทั้ง 2 ค่ามารวมกันแล้วเก็บไว้ใน C
  • 20.การออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหา แก้ปัญหา อาจเขียนลำดับการแก้ไขปัญหาเป็นภาพหรือเขียนเป็นขั้นตอน ดังนี้ แสดงผล C จบ นำค่าแรกเก็บใน A นำค่าที่ 2 เก็บใน B นำ A กับ B มารวมกันแล้วเก็บใน C เริ่มต้น A B C B A
  • 21.การออกแบบโปรแกรมการแก้ปัญหา ทดสอบและประเมินผล ลองทดสอบการบวกเลขระหว่าง 2 กับ 3 จากขั้นตอนการแก้ไขปัญหาที่ออกแบบขึ้น ทดลองให้ค่าแรกเป็น 2 จากนั้นทดลองให้ค่าที่ 2 เป็น 3 ระบบทำงาน จะเห็นได้ว่าผลลัพธ์ที่ได้เป็น 5 จากการออกแบบขั้นตอนการแก้ไขปัญหาวิธีนี้ จะเห็นได้ว่าขั้นตอนที่ออกแบบขึ้นสามารถนำไปใช้กับตัวเลขต่าง ๆ ได้ และค่าตัวเลขหรือข้อมูล input เปลี่ยนแปลงไป ผลลัพธ์ที่ได้ก็จะเปลี่ยนแปลงไปด้วย 2 3 5 3 2
  • 22.วิธีปฏิบัติ นักเรียนเขียนโปรแกรมให้ตัวละครสื่อสารระหว่างกัน โดยใช้เครื่องมือฝึกเขียนโปรแกรมผ่านเว็บไซต์ โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ กิจกรรมที่ สร้างสรรค์ตัวละคร 0 1.5 วัตถุประสงค์ ออกแบบโปรแกรมการแก้ไขปัญหาอย่างง่ายได้ วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง เปิดเว็บไซต์ https://code.org แล้วเลือกภาษาที่ใช้
  • 23.3. คลิกเมาส์เลือกคอร์ส 2 เว็บไซต์นี้สามารถใช้งานได้หลายลักษณะ ให้คลิกเมาส์เลือกหัวข้อนักเรียน
  • 24.คลิกเมาส์เลือกบทเรียนลำดับที่ 17 Play Lab: Create a Story แล้วคลิกเมาส์เลือกข้อ 1
  • 25.โปรแกรมจะแสดง ดังภาพ เขียนโปรแกรมให้ตัวละครสื่อสาร โดยคลิกเมาส์ลากบล็อกคำสั่งมาวางตรงพื้นที่ทำงาน
  • 26.คลิกเมาส์เพื่อแก้ไขข้อความ แล้วพิมพ์คำว่า “สวัสดี” เมื่อคลิกเมาส์ที่ปุ่ม เพื่อให้โปรแกรมทำงาน ตัวละครจะแสดงคำว่า สวัสดี
  • 27.ลำดับต่อไปเป็นโปรแกรมให้ตัวละคร 2 ตัวสื่อสารระหว่างกัน โดยแสดงหน้าจอ ดังภาพ จะมีบล็อกคำสั่งเพื่อสั่งให้ตัวละครแต่ละตัวพูด เขียนโปรแกรมโดยคลิกเมาส์ลากบล็อกคำสั่ง มาวางแล้วให้ตัวละครตัวแรกพูดว่า “สวัสดีครับ” จากนั้นคลิกเมาส์ลากบล็อกคำสั่งมาวางต่อแล้วปรับตัวเลขให้เป็นตัวละครตัวที่ 2 และพูดว่า “สวัสดีค่ะ”
  • 28.ลำดับต่อไปเขียนโปรแกรมให้ตัวละครสุนัขเคลื่อนที่เข้าหาแมว ซึ่งหน้าจอโปรแกรมจะแสดงผล ดังภาพ เมื่อคลิกเมาส์ที่ปุ่ม เพื่อให้โปรแกรมทำงาน จะพบว่าตัวละครทั้ง 2 ตัวสื่อสารระหว่างกัน โดยตัวละครแรกจะพูดก่อน
  • 29.คลิกเมาส์ลากบล็อกคำสั่ง มาวาง แล้วปรับระยะทางเคลื่อนที่ให้เหมาะสมตามต้องการ จากนั้นทดสอบโปรแกรม หากเกิดข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรม นักเรียนจะมีวิธีแก้ปัญหาอย่างไร ?
  • 30.จบหน่วยการเรียนรู้ที่ 1