เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยที่ 2

0

Presentation Transcript

  • 1.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ๕ ชั้นประถมศึกษาปีที่
  • 2.การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น การเขียน โปรแกรม เบื้องต้น การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ตัวแปร การเขียนโปรแกรม คำนวณความสมส่วน ของร่างกาย การทำงานของคอมพิวเตอร์ การออกแบบอัลกอริทึม การเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ การตรวจสอบ ข้อผิดพลาด ของโปรแกรม การเขียนโปรแกรม ตรวจสอบ เลขคู่และเลขคี่ แผนผังหัวข้อหน่วยการเรียนรู้ 2
  • 3.หน่วยรับเข้า (input unit) หน่วยประมวลผลกลาง (central processing unit: CPU) หน่วยส่งออก (output unit) การทำงานของคอมพิวเตอร์
  • 4.การทำงานของคอมพิวเตอร์ การทำงานของคอมพิวเตอร์จะรับข้อมูลเข้ามา จากนั้นประมวลผลแล้วส่งข้อมูลออกไป โดยการรับข้อมูล จะรับผ่านทางหน่วยรับเข้า เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ แล้วมาประมวลผลด้วยหน่วยประมวลผลกลางหรือซีพียู แล้วส่งข้อมูลออกมาทางหน่วยส่งออก เช่น จอภาพ เครื่องพิมพ์ ลำโพง หน่วยรับเข้า (input unit) หน่วยประมวลผลกลาง (central processing unit) หน่วยส่งออก (output unit)
  • 5.การทำงานของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์จะทำงานได้จะต้องมีโปรแกรมเป็นตัวสั่งงาน ถ้าต้องการพัฒนาโปรแกรมขึ้นมาจะมีสองขั้นตอนหลัก คือ ขั้นตอนแรก ต้องนึกถึงสิ่งที่ต้องการให้คอมพิวเตอร์ทำงาน โดยกำหนดออกมาเป็นขั้นตอนการทำงาน ขั้นตอนที่สอง เปลี่ยนจากขั้นตอนการทำงานให้เป็นภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ ลำดับขั้นตอนการทำงานของคอมพิวเตอร์จะคล้ายกับการทำงานของมนุษย์ เมื่อมนุษย์จะทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งต้องมีลำดับการทำงานซึ่งออกแบบไว้อย่างเป็นขั้นตอนเช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ ถ้าต้องการให้ทำงานลักษณะใดจะต้องมีโปรแกรมที่ออกแบบการทำงานอย่างเป็นขั้นตอนมาให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามที่ได้ออกแบบไว้ การออกแบบขั้นตอนการทำงานเบื้องต้นให้กับคอมพิวเตอร์ เราอาจพิจารณาว่าต้องการให้คอมพิวเตอร์รับค่าใดเข้าไป แล้วต้องการให้ประมวลผลอย่างไร ผลลัพธ์ที่ได้ออกมาเป็นแบบใด คำถามสำคัญ การทำงานของคอมพิวเตอร์ หากเปรียบเทียบกับการทำงานของร่างกายเราจะเปรียบได้กับอวัยวะใดบ้าง
  • 6. การรับข้อมูลจากหน่วยรับเข้า เช่น แป้นพิมพ์ มาเก็บในเครื่องคอมพิวเตอร์ จะต้องสร้างตัวแปรขึ้นมา จากตัวอย่างนี้ จะต้องมีตัวแปรสองตัวเพื่อเก็บข้อมูลสองค่า โดยการออกแบบขั้นตอน ตัวอย่าง ถ้าต้องการออกแบบโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ทำงานคล้ายเครื่องคิดเลข โดยบวกตัวเลขสองจำนวน ระหว่าง 10 กับ 20 ออกแบบขั้นตอนการทำงานได้ ดังนี้ ตัวอย่าง การออกแบบขั้นตอนการบวกเลข นำค่า 10 มาบวกกับ 20 แล้วเก็บผลลัพธ์ แสดงค่าผลลัพธ์ คือ 30 10 20
  • 7.การออกแบบอัลกอริทึม การเริ่มเขียนโปรแกรมต้องออกแบบการทำงานของโปรแกรมขึ้นมาก่อน หรือเรียกว่า การออกแบบอัลกอริทึม ทำได้โดยสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เช่น ถ้าหากต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่ 100 ก้าวอาจทำได้ ดังนี้ เดิน 100 ก้าว เริ่มต้น จบ คลิกเมาส์ คอมพิวเตอร์จะทำงานตามคำสั่งหรืออัลกอริทึมที่กำหนดการให้คอมพิวเตอร์ทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งอย่างถูกต้องนั้น ต้องออกแบบอัลกอริทึมให้สมบูรณ์ โดยตรวจสอบเงื่อนไขให้ครอบคลุมทุกกรณี แล้วจึงพัฒนาเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ถ้าทำงานผิดพลาดหรือมีส่วนใดที่ทำงานไม่สมบูรณ์ เราสามารถปรับปรุงอัลกอริทึมได้ แล้วจึงแก้ไขโปรแกรมต่อไป คำถามสำคัญ อัลกอริทึมมีความสำคัญอย่างไรกับการออกแบบการทำงานของการเขียนโปรแกรม
  • 8. ถ้าต้องการออกแบบอัลกอริทึมสำหรับประมวลผลการสอบ โดยวิชาที่สอบจะมีคะแนนเต็ม 100 คะแนน ถ้าทำคะแนนได้มากกว่าหรือเท่ากับ 50 คะแนนจะผ่าน ดังนั้นเงื่อนไขของปัญหานี้ คือ ถ้าคะแนนมากกว่าหรือเท่ากับ 50 คะแนน ผ่าน และ ถ้าคะแนนตั้งแต่ 0 ถึง 49 จะไม่ผ่านนั่นเอง ปัญหานี้ข้อมูลรับเข้า คือ คะแนน ส่วนข้อมูลส่งออก คือ ผลการสอบ เราอาจเขียนอัลกอริทึมได้ ดังนี้ เริ่มต้น รับค่าคะแนนมาเก็บใน x ถ้า x ≥ 50 ผลสอบผ่าน ถ้า x < 50 ผลสอบไม่ผ่าน แสดงผลสอบ จบ การออกแบบอัลกอริทึมควรเขียนการทำงานหลัก ๆ ออกมาก่อน สำหรับการทำงานย่อย ๆ อาจแทรกเข้าไปภายหลังได้ ผลสอบ ไม่ผ่าน เริ่มต้น จบ ผลสอบ ผ่าน แสดงผลสอบ รับคะแนน x x ≥ 50 จริง ไม่จริง ตัวอย่าง
  • 9.0 วัตถุประสงค์ คิดเปรียบเทียบความสัมพันธ์ของปัญหา แล้วสรุปผลได้ กิจกรรมที่ ฝึกกระบวนการคิดเปรียบเทียบ 2.1 วัสดุอุปกรณ์ สมุดสำหรับจดบันทึก หรือแบบฝึกหัด 1 เล่ม ปากกา 1 ด้าม นักเรียนวิเคราะห์ตัวอย่างผังงานอัลกอริทึมการประมวลผล คะแนนสอบ แล้วตอบคำถาม ดังนี้ จากอัลกอริทึมการประมวลผลการสอบ นักเรียนคิดว่า ถ้าคะแนน x เป็นข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อนเข้าไปทางแป้นพิมพ์ของคอมพิวเตอร์ดังตารางต่อไปนี้ ผลการสอบจะเป็นอย่างไร นักเรียนมีแนวคิดการปรับปรุงอัลกอริทึมการประมวลผลการสอบอย่างไร วิธีปฏิบัติ
  • 10.การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นการสร้างลำดับของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ โดยทั่วไปการเขียนโปรแกรมจะต้องออกแบบอัลกอริทึมขึ้นมาก่อน แล้วนำมาเขียนเป็นคำสั่งคอมพิวเตอร์ โดยอัลกอริทึมจะต้องมีการตรวจสอบเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณี จากตัวอย่างอัลกอริทึมการประมวลผลการสอบเป็นตัวอย่างที่มีเงื่อนไขไม่ซับซ้อน ถ้าเป็นปัญหาที่ซับซ้อน อัลกอริทึมจะซับซ้อนตามไปด้วย สำหรับการเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงานทำได้หลายวิธี เช่น เว็บไซต์สำหรับฝึกเขียนโปรแกรม เช่น www.code.org ใช้ซอฟต์แวร์สำหรับเขียนโปรแกรม เช่น Scratch หรือการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูง โดยเขียนตามอัลกอริทึมที่ได้ออกแบบไว้ คำถามสำคัญ นักเรียนจะเขียนโปรแกรมอย่างไรไม่ให้เกิดความผิดพลาดหรือถ้าเกิดก็มีความผิดพลาดน้อยที่สุด
  • 11.วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่ายได้ 0 กิจกรรมที่ ฝึกออกแบบโปรแกรม 2.2 วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง นักเรียนเปิดเว็บไซต์ https://code.org เลือกหมวดนักเรียน แล้วเลือกคอร์ส 3 วิธีปฏิบัติ
  • 12.เลือกหัวข้อที่ 7 เรื่อง ผึ้ง: เงื่อนไข แล้วคลิกเมาส์เลือกบทเรียนลำดับ 1 วิธีปฏิบัติ (ต่อ) ขั้นตอนของบทเรียนนี้จะเป็นการฝึกคิดอัลกอริทึมสำหรับการเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขเพื่อให้ผึ้งเดินไปรับน้ำหวาน ดังภาพ จากภาพข้อ 4 จะพบว่าผึ้งจะต้องเดินทางไปรับน้ำหวาน โดยเดินไปข้างหน้า 3 ครั้ง และตำแหน่งของดอกไม้นั้นมีเมฆบังอยู่ ทำให้ไม่รู้ว่าเป็นน้ำหวานจริงหรือไม่ ดังนั้นในการออกแบบอัลกอริทึมจะต้องให้ผึ้งเดินไปถึงจุดที่กำหนด แล้วตรวจสอบว่าถ้าน้ำหวานยังอยู่ที่ดอกไม้ ให้ผึ้งเก็บน้ำหวาน
  • 13.จากอัลกอริทึมสามารถเขียนโปรแกรมได้ ดังนี้ วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 14.จากโปรแกรมที่เขียนขึ้น เมื่อผึ้งเดินทางไปถึงดอกไม้ ผึ้งจะตรวจสอบว่าตำแหน่งนั้นมีน้ำหวานอยู่หรือไม่ ถ้ามีผึ้งจะเก็บน้ำหวาน เมื่อเขียนโปรแกรมเรียบร้อยแล้ว คลิกเมาส์ที่ปุ่ม จะพบว่าโปรแกรมทำงานตามขั้นตอนได้อย่างถูกต้อง และแสดงข้อความแสดงความยินดี ดังภาพ ถ้าคลิกเมาส์ที่คำสั่ง จะพบว่าหน้าจอจะแสดงรหัสคำสั่งที่ใช้ควบคุมการทำงานของผึ้ง ซึ่งเป็นคำสั่งสำหรับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงที่เป็นภาษาใกล้เคียงกับภาษามนุษย์ ดังภาพ วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 15.การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม สำหรับปัญหาที่มีความซับซ้อนมากขึ้น การเขียนโปรแกรมอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นได้ การตรวจสอบข้อผิดพลาด อาจทำได้โดยทดลองตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอน หรือทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำงานไม่ถูกต้อง ให้ทำการแก้ไข จนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง คำถามสำคัญ ถ้านักเรียนเขียนโปรแกรมแล้วเกิดปัญหาโปรแกรมไม่ทำงานตามที่เราเขียน นักเรียนจะมีวิธีการตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมอย่างไร
  • 16. การเขียนโปรแกรมให้ผึ้งเดินไปเก็บน้ำหวาน จะต้องให้ผึ้งเดินไปข้างหน้า 2 ครั้ง แล้วเลี้ยวขวา จากนั้นเดินไปข้างหน้าอีก 2 ครั้ง พร้อมทั้งตรวจสอบว่าตำแหน่งนั้นเป็นน้ำหวานหรือไม่ ถ้าใช่ให้เก็บน้ำหวาน ดังภาพ ตัวอย่าง
  • 17. ถ้าโปรแกรมที่เขียนขึ้นทำงานไม่ถูกต้อง อาจตรวจสอบการทำงานของโปรแกรม โดยให้ผึ้งทำงานที่ละคำสั่ง โดยคลิกเมาส์ที่ปุ่ม ดังภาพ
  • 18. นักเรียนพิจารณาทีละคำสั่งจนจบโปรแกรม หากพบตำแหน่งที่ผิดพลาดให้เขียนโปรแกรมใหม่ ซึ่งในกรณีนี้พบว่าในการทำซ้ำ 2 ครั้งสุดท้าย ผึ้งไม่ได้เดินไปข้างหน้า ดังนั้นจะต้องแก้ไขโดยนำบล็อกคำสั่ง มาไว้ภายในบล็อกคำสั่งทำซ้ำนั่นเอง การตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมต้องใช้ประสบการณ์ แต่เราอาจฝึกสิ่งเหล่านี้ได้โดยการช่วยหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมของผู้อื่น ซึ่งจะเป็นการพัฒนาทักษะในการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น
  • 19.การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นมีเครื่องมือสำหรับเขียนโปรแกรมมากมาย โปรแกรมสแครช (Scratch) เป็นอีกเครื่องมือหนึ่งที่นำมาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย โดยการออกแบบอัลกอริทึม แล้วนำบล็อกคำสั่งที่เกี่ยวข้องมาวางเพื่อให้โปรแกรมทำงาน เมื่อมีซอฟต์แวร์ติดตั้งอยู่ในคอมพิวเตอร์เราสามารถเปิดขึ้นมาได้ดังรูป อีกวิธีหนึ่งในการเปิดใช้โปรแกรม Scratch ทำได้โดยเข้าไปที่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu โดยลักษณะของโปรแกรมแบบติดตั้งในเครื่องและแบบ online จะมีตำแหน่งของคำสั่งและตำแหน่งหน้าจอต่างกันเล็กน้อย
  • 20. เมื่อเปิดโปรแกรม Scratch ขึ้นมา จะเห็นว่ากลุ่มของคำสั่ง พื้นที่เขียนสคริปต์และเสียง และฉากสำหรับแสดงตัวละคร ดังนี้
  • 21. บล็อกคำสั่งแต่ละคำสั่งจะรวมกลุ่มอยู่ในแถบโคดบล็อก (code blocks palette) ซึ่งมีคำสั่งต่าง ๆ อยู่มากมายรวมกันเป็นหมวด ถ้านำเมาส์ไปคลิกที่เมนูในหมวดคำสั่ง โปรแกรมจะแสดงคำสั่งในหมวดนั้นออกมา เช่น ถ้าคลิกเมาส์ที่กลุ่มคำสั่งเสียง โปรแกรมจะแสดงคำสั่งออกมา ดังภาพ
  • 22. ในโปรแกรมได้กำหนดเสียงต่างๆ ให้เลือกใช้ได้อย่างง่ายและถ้าคลิกเมาส์เลือกเสียงกลอง โปรแกรมจะมีเสียงกลองลักษณะต่าง ๆ ให้เลือกอีกด้วย สามารถใช้เมาส์คลิกหรือป้อนข้อมูลเป็นตัวเลข ดังภาพ
  • 23. ถ้าคลิกเมาส์เลือกกลุ่มคำสั่งควบคุม โปรแกรมจะแสดงคำสั่งควบคุมออกมา ซึ่งใช้ควบคุมการทำงานของโปรแกรมและตัวละคร เช่น ให้ทำงานเมื่อมีการคลิกเมาส์ ให้ทำงานซ้ำ ๆ ให้หน่วงเวลารอ ดังภาพ
  • 24.0 วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ตามที่ต้องการได้ กิจกรรมที่ เขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร 2.3 วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง วิธีปฏิบัติ นักเรียนเขียนโปรแกรมควบคุมให้ตัวละครเคลื่อนที่โดยเมื่อกดคีย์ลูกศรที่แป้นพิมพ์ชี้ไปทางซ้ายแมวจะเคลื่อนที่ไปทางซ้าย เมื่อกดคีย์ลูกศรชี้ไปทางขวาแมวจะเคลื่อนที่ไปทางขวา โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ เลือกกลุ่มคำสั่งสคริปต์ แล้วเลือกคำสั่งเหตุการณ์ เลือกบล็อกคำสั่งสคริปต์แล้วเลือกคำสั่ง แล้วลากมาวางบนพื้นที่เขียนสคริปต์ เลือกคีย์ลูกศรชี้ทางซ้าย
  • 25.วิธีปฏิบัติ (ต่อ) เลือกกลุ่มคำสั่งการเคลื่อนที่ แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวางต่อ กำหนดให้เคลื่อนที่ไปทางซ้าย โดยกำหนดค่าเป็น -100 ดังภาพ เขียนคำสั่งต่อไปโดยนำบล็อกคำสั่ง มาวางอีกครั้ง แล้วกำหนดเป็นคีย์ชี้ทางขวา หรือ right arrow แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวางต่อโดยกำหนดการเคลื่อนที่เป็น 100 ดังภาพ จากโปรแกรมจะพบว่ามีชุดคำสั่งสองชุด ให้ทดลองรันโปรแกรม แล้วกดคีย์ลูกศรชี้ทางซ้าย ชี้ขวา แล้วสังเกตการทำงานของโปรแกรม จากการเขียนโปรแกรมจะพบว่าข้อมูลนำเข้าของโปรแกรม คือ การกดคีย์ลูกศร ซึ่งเป็นไปได้ 2 คีย์ โดยมีการทำงานแตกต่างกัน และตัวละครจะเคลื่อนที่ตามข้อมูลนำเข้า หรือคีย์ที่กด
  • 26.0 วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมให้แมวเคลื่อนที่โดยเปลี่ยนรูปร่าง ไปทีละแบบได้ กิจกรรมที่ แต่งเติมภาพเคลื่อนไหว 2.4 วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง วิธีปฏิบัติ กิจกรรมนี้เป็นการออกแบบให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้เหมือนจริงมากขึ้น หากเราพิจารณาการเคลื่อนที่ของแมวโดยสั่งให้เคลื่อนที่ไปข้างหน้า 200 หน่วย แมวจะเปลี่ยนตำแหน่งจากตำแหน่งแรกไปยังตำแหน่งสุดท้ายทันที แต่ถ้าให้แมวค่อย ๆ เดินออกไปเป็นระยะ ๆ จนครบ 200 หน่วย การเคลื่อนที่จะดูสวยงามมากขึ้น หากระหว่างการเคลื่อนที่ไปแมวเปลี่ยนรูปร่างไปด้วยจะทำให้ดูมีชีวิตมากขึ้นเช่นกัน
  • 27.วิธีปฏิบัติ (ต่อ) เมื่อเปิดโปรแกรม Scratch ขึ้นมา จะแสดงตัวละครภาพแมว จากนั้นเลือกกลุ่มคำสั่งสคริปต์ แล้วเลือกกลุ่มคำสั่งควบคุม จากนั้นนำบล็อกคำสั่ง มาวาง แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ ต้องการให้แมวเคลื่อนที่ไป 200 หน่วย แต่ให้ทำซ้ำ 10 ครั้ง แต่ละครั้งเคลื่อนที่ไปเป็นระยะ 20 หน่วย ดังนั้นนำบล็อกคำสั่ง มาวางในลูปการทำซ้ำแล้วแก้เป็น 20 ก้าว ดังภาพ
  • 28.คลิกเมาส์ที่คอสตูม โปรแกรมจะแสดงลักษณะของตัวละครตัวนี้โดยแสดงให้เป็น 2 รูปแบบ ถ้าหากใช้เมาส์คลิกเลือกรูปแบบที่สองและรูปแบบที่หนึ่ง จะเห็นลักษณะของแมวแตกต่างกันไป นอกจากนี้ยังสามารถปรับแต่งตัวละครเป็นรูปแบบต่าง ๆ ได้อีกด้วย เขียนโปรแกรมต่อโดยเลือกที่การเขียนโปรแกรมให้สคริปต์เลือกกลุ่มคำสั่งรูปร่าง แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวางเพื่อเปลี่ยนเป็นรูปร่างของตัวละครถัดไป ดังภาพ วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 29.การใช้โปรแกรม Scratch เราสามารถสร้างฉากหลังให้กับตัวละครได้ โดยคลิกเมาส์เลือกที่ New backdrop โปรแกรมจะแสดงฉากหลัง ให้เลือกใช้มากมาย ดังภาพ นำบล็อกคำสั่ง มาวาง แล้วเปลี่ยนเวลาเป็น 0.5 วินาที เพื่อให้แมวเคลื่อนที่แล้วเปลี่ยนรูปร่าง จากนั้นหยุดเป็นเวลาครึ่งวินาที ดังภาพ ทดลองรันโปรแกรมจะพบว่าแมวเคลื่อนที่อย่างสวยงาม คำถามสำคัญ ถ้านักเรียนต้องการให้แมวเคลื่อนที่แบบสวยงาม โดยเคลื่อนที่ไปทางซ้ายเมื่อกดคีย์ลูกศรชี้ไปทางซ้าย และเคลื่อนที่ไปทางขวา เมื่อกดคีย์ลูกศรชี้ไปทางขวา นักเรียนจะเขียนโปรแกรมอย่างไร วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 30.ตัวแปร การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ประมวลผลข้อมูลมักมีการประกาศตัวแปร สำหรับเก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล ตัวอย่าง ถ้าเราต้องการให้คอมพิวเตอร์รับตัวเลขสองค่าจากแป้นพิมพ์เข้ามาบวกกัน แล้วแสดงผลลัพธ์ค่าแรกที่รับเข้าไปอาจเก็บไว้ใน x ค่าที่สองเก็บไว้ ใน y จากนั้นนำทั้งสองค่ามาบวกกันแล้วเก็บไว้ในตัวแปรชื่อ sum เพื่อใช้สำหรับแสดงผล เราสามารถเขียนอัลกอริทึมเป็นข้อความ ได้ดังนี้ เริ่มต้น ประกาศตัวแปร x, y และ sum รับค่าแรกเก็บใน x รับค่าที่สองเก็บใน y นำ x บวกกับ y แล้วเก็บไว้ใน sum แสดงผล sum จบ เริ่มต้น จบ แสดงผลรวม รับค่า sum รับค่า y รับค่า x คำถามสำคัญ ทำไมจึงกำหนดตัวแปรในการเขียนโปรแกรม sum = x + y
  • 31.0 วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่ายได้ กิจกรรมที่ เครื่องคิดเลขอย่างง่าย 2.5 วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง วิธีปฏิบัติ การเขียนโปรแกรมลักษณะนี้จะต้องประกาศตัวแปรขึ้นมา 3 ตัว แล้วนำมาประมวลผล โดยทำได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้ เปิดโปรแกรม Scratch เลือกชุดคำสั่งสคริปต์ แล้วเลือกข้อมูล ประกาศตัวแปร โดยคลิกเมาส์ที่ปุ่ม โปรแกรมจะแสดงหน้าต่าง ให้สร้างตัวแปรใหม่ ให้ตั้งชื่อเป็น x แล้วคลิกเมาส์ที่ปุ่ม
  • 32.ทำซ้ำ โดยประกาศตัวแปรชื่อ y และ sum จากนั้นโปรแกรมจะแสดงรายชื่อตัวแปรทั้งหมด และมีค่าเริ่มต้นเป็น 0 พร้อมทั้งแสดงค่าของตัวแปรไว้มุมบนซ้ายของโปรแกรม ดังภาพ วิธีปฏิบัติ (ต่อ) การรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ สามารถใช้บล็อกคำสั่ง มาใช้งานได้ เมื่อมีการพิมพ์ข้อมูลเข้าไป ข้อมูลจะเก็บในตัวแปร คำตอบเสมอ ลากบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ แล้วพิมพ์ข้อความให้โปรแกรมถามเป็น x =
  • 33.เมื่อโปรแกรมทำงานจะแสดงกล่องข้อความให้ป้อนข้อมูล และข้อมูลจะเก็บในตัวแปร คำตอบ ดังนั้นขั้นตอนต่อไปจะต้องเขียนโปรแกรมเพื่อกำหนดค่านี้ให้กับตัวแปร x โดยเลือกบล็อกคำสั่ง ซึ่งอยู่ในกลุ่มคำสั่งของข้อมูล แล้วคลิกเมาส์เปลี่ยนให้เป็นตัวแปร x ดังภาพ กำหนดค่า x ให้เป็น คำตอบ ซึ่งเป็นคำตอบของการถามด้วยคำสั่ง โดยเลือกกลุ่มคำสั่ง การรับรู้แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 34.นำบล็อกคำสั่ง และ มาวาง จากนั้นกำหนดค่าให้กับตัวแปร y เป็น y = และ y ดังภาพ กำหนดค่าให้กับตัวแปร sum โดยนำข้อมูลของตัวแปร x กับตัวแปร y มาบวกกัน จากนั้นเลือกคำสั่งตัวดำเนินการในกลุ่มโอเปอร์เรเตอร์ แล้วเลือกบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 35.กำหนดให้บวกค่าในตัวแปร x และ y โดยเลือกกลุ่มคำสั่งข้อมูล แล้วนำตัวแปร และ มาวางในบล็อกคำสั่ง ดังภาพ ทดลองรันโปรแกรม จะพบว่า แมวจะแสดงข้อความ x = พร้อมทั้งมีกล่องสำหรับป้อนข้อมูล แล้วทดลองป้อนค่า 5 ลงไป แล้วกดปุ่ม ที่แป้นพิมพ์ ดังภาพ วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 36.ป้อนค่า y เป็น 6 เมื่อโปรแกรมทำงานจะนำ 5 และ 6 มาบวกกัน แล้วเก็บผลลัพธ์ไว้ใน sum โดยโปรแกรมจะแสดงข้อมูลออกมา ดังภาพ จากกิจกรรมที่ผ่านมาจะพบว่าเราสามารถเขียนโปรแกรมให้ประมวลผลทางคณิตศาสตร์ได้โดยง่าย นอกจากนี้เรายังนำไปประยุกต์กับการเขียนโปรแกรมคำนวณด้านต่าง ๆ ได้อีกด้วย วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 37.0 วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมสร้างรูปเรขาคณิตได้ กิจกรรมที่ รูปเรขาคณิต 2.6 วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง วิธีปฏิบัติ โปรแกรม Scratch สามารถวาดภาพได้โดยการให้โปรแกรมวางปากกา ดังนั้นเราสามารถให้โปรแกรมวาดรูปร่างต่าง ๆ ตามที่เรากำหนดได้ เช่น ถ้าหากต้องการให้วาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส อาจให้โปรแกรมเคลื่อนที่ปากกาไปเป็นระยะทางเท่ากับขนาดของรูปสี่เหลี่ยม จากนั้นเลี้ยวเป็นมุม 90 องศา แล้วทำซ้ำ 4 ครั้ง ดังนี้ นำคำสั่งทำซ้ำมาวาง แล้วกำหนดให้ทำซ้ำ 4 ครั้ง
  • 38.นำบล็อกคำสั่ง มาวางในลูป แล้วตามด้วยการเคลื่อนที่เป็นระยะ 100 จากนั้นเลี้ยวเป็นมุม 90 องศา แล้วหน่วงเวลา 1 วินาที ดังภาพ และทดลองให้โปรแกรมทำงาน วิธีปฏิบัติ (ต่อ) คำถามสำคัญ ถ้านักเรียนต้องการให้ตัวละครลากเส้นเป็นสามเหลี่ยม นักเรียนจะออกแบบอัลกอริทึมสำหรับเขียนโปรแกรมอย่างไร ถ้าเรามีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม เราสามารถนำไปประยุกต์กับการแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้มากมาย โดยการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาสำหรับการเขียนโปรแกรมที่มีเงื่อนไข ผู้ออกแบบโปรแกรมจะต้องเขียนอัลกอริทึมที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตามต้องการ
  • 39.การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ ถ้าต้องการเขียนโปรแกรมเพื่อตรวจสอบค่าตัวเลขที่รับเข้าทางแป้นพิมพ์ว่า ตัวเลขนั้นเป็นเลขคู่หรือเลขคี่ โปรแกรมลักษณะนี้สามารถใช้ Scratch เขียนได้เช่นกัน หากพิจารณาเงื่อนไขข้อแตกต่างของเลขคู่และเลขคี่แล้ว จะพบว่าเลขคู่เมื่อนำมาหารด้วย 2 แล้วจะหารได้ลงตัว หรือหารแล้วมีเศษจากการหารเป็นศูนย์นั่นเอง โดยเราสามารถเขียนอัลกอริทึมเทียบกับคำสั่งของ Scratch ได้ดังนี้ เลขคี่ เริ่มต้น จบ เลขคู่ รับค่า x m = 0 จริง ไม่จริง ให้ m เท่ากับเศษจากการหาร x ด้วย 2
  • 40.0 วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ได้ กิจกรรมที่ โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ 2.7 วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง วิธีปฏิบัติ เปิดโปรแกรม Scratch พร้อมประกาศตัวแปรขึ้นมา 2 ตัว โดยตัวแปร x ใช้เก็บตัวเลขที่รับเข้าไป ตัวแปร m เก็บเศษที่ได้จากการหารด้วย 2 เขียนโปรแกรมรับค่ามาเก็บในตัวแปร x โดยลากบล็อกคำสั่งมาวาง ดังภาพ
  • 41.วิธีปฏิบัติ (ต่อ) กำหนดให้ m เก็บเศษที่ได้จากการหาร x ด้วย 2 โดยการหาเศษที่ได้จากการหารจะใช้บล็อกคำสั่ง ซึ่งอยู่ในกลุ่มคำสั่งโอเปอร์เรเตอร์ ดังภาพ นำตัวแปร มาวาง แล้วเติม 2 ลงไป ดังภาพ
  • 42.นำคำสั่งเงื่อนไข มาวาง โดยเลือกคำสั่ง นำตัวดำเนินการเท่ากับ มาวาง แล้วนำตัวแปร กับเลข 0 มาใส่เพื่อตรวจสอบว่าเศษจากการหารเป็นศูนย์หรือไม่ ดังภาพ วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 43.ทดลองรันโปรแกรมแล้วป้อนค่าตัวเลขที่ต้องการตรวจสอบเข้าไป โปรแกรมจะแสดงผลข้อมูลออกมา ดังภาพ ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง ให้ตอบว่าเป็นเลขคู่ ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จให้ตอบว่าเป็นเลขคี่ โดยนำบล็อกคำสั่ง มาวาง แล้วเปลี่ยนข้อความเป็นเลขคู่ และเลขคี่ ดังภาพ วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 44. วิธีการคำนวณน้ำหนักที่เหมาะสมมีอยู่หลายวิธี แต่วิธีการหนึ่งที่คำนวณได้ง่าย ๆ จะคำนวณได้จาก 22.9 คูณกับความสูงเป็นเมตรยกกำลังสอง น้ำหนักที่เหมาะสม = 22.9 x (ความสูงเป็นเมตร)2 ถ้าน้ำหนักของเรามากกว่าค่าที่เหมาะสมแสดงว่าเราเริ่มอ้วน ถ้ามากกว่ามากแสดงว่าอ้วนมาก ถ้าน้อยกว่าแสดงว่าผอม และถ้าน้อยกว่ามากแสดงว่าผอมมากนั่นเอง การเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกาย คำถามสำคัญ นักเรียนคำนวณหาค่าความสมส่วนของร่างกายเราอย่างไร
  • 45.วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกายได้ 0 กิจกรรมที่ น้ำหนักที่เหมาะสม 2.8 วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง วิธีปฏิบัติ กิจกรรมนี้จะเขียนโปรแกรมให้ป้อนค่าความสูงในหน่วยของเซนติเมตรแล้วให้คอมพิวเตอร์แจ้งน้ำหนักที่เหมาะสมออกมา โดยเราสามารถออกแบบโปรแกรมได้ ดังนี้ เริ่มต้น รับค่าความสูงเป็นเซนติเมตรมาเก็บใน H น้ำหนักที่เหมาะสมเท่ากับ 22.9 x (H/100) x (H/100) แสดงน้ำหนักที่เหมาะสม จบ
  • 46.วิธีปฏิบัติ (ต่อ) เปิดโปรแกรม Scratch แล้วประกาศตัวแปรขึ้นมา 3 ตัว โดยตัวแปร B เป็นค่าน้ำหนักที่เหมาะสมที่คำนวณได้ ตัวแปร H เก็บความสูงเป็นเซนติเมตร ตัวแปร M เป็นน้ำหนักเป็นกิโลกรัม เขียนโปรแกรมให้ถามว่าคุณสูงเท่าไร แล้วนำมาเก็บในตัวแปร H
  • 47.คำนวณค่าน้ำหนักที่เหมาะสมมาเก็บในตัวแปร B แต่การคำนวณต้องนำ 22.9 คูณกับ (H/100) คูณ (H/100) ดังนั้นนำตัวดำเนินการคูณมากำหนดค่าให้ B แล้วกำหนดตัวตั้งเป็น 22.9 ดังภาพ นำตัวดำเนินการคูณมาวางเพิ่มอีกหนึ่งตัว เนื่องจากการคำนวณต้องคูณตัวเลข 2 ครั้ง ดังภาพ วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 48.คำนวณค่าความสูงหารด้วย 100 โดยใส่ตัวดำเนินการหารลงไปแล้วกำหนดให้หารด้วย 100 ดังภาพ ใส่ตัวดำเนินการหารเพื่อกำหนดให้คูณด้วยความสูงแล้วหารด้วย 100 อีกครั้ง ดังภาพ วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 49.ทดลองรันโปรแกรม จะพบว่าแมวจะแสดงข้อความว่า “คุณสูงเท่าไร” จากนั้นทดลองป้อนค่า 175 ลงไป จะพบว่าโปรแกรมจะแจ้งว่าน้ำหนักที่เหมาะสมคือ 70.13 ดังภาพ เขียนโปรแกรมให้แสดงค่าตัวแปร B ที่คำนวณได้ โดยนำบล็อกคำสั่ง มาวาง โดยให้แสดงคำว่าน้ำหนักที่สมส่วนคือ แล้วหน่วงเวลา 2 วินาที จากนั้นแสดงค่าในตัวแปร B วิธีปฏิบัติ (ต่อ)
  • 50. จากกิจกรรมเป็นการเขียนโปรแกรมให้คํานวณอย่างง่าย เราสามารถพัฒนาโปรแกรมต่อ โดยให้คอมพิวเตอร์ถามว่าเราน้ำหนักเท่าไร เมื่อป้อนน้ำหนักลงไปแล้ว แจ้งว่าเราอ้วนหรือเราผอม โดยออกแบบโปรแกรมได้ดังผังงานต่อไปนี้
  • 51.เมื่อทดลองรันโปรแกรมแล้วป้อนความสูงเป็น 175 ป้อนน้ำหนักเป็น 64 โปรแกรมจะแจ้งว่า “คุณผอม” สำหรับการตรวจสอบเงื่อนไขสามารถนำบล็อกคำสั่ง มาใช้งานได้ ดังภาพ
  • 52.จบหน่วยการเรียนรู้ที่ 2