เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยที่ 2

0

Presentation Transcript

  • 1.เทคโนโลยี ๖ ชั้นประถมศึกษาปีที่ (วิทยาการคำนวณ)
  • 2.การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา 2 การทำงานของคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 แผนผังหัวข้อหน่วยการเรียนรู้ การพัฒนาโปรแกรม การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ป.6
  • 3.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหา ป.6
  • 4.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การทำงานของคอมพิวเตอร์ การทำงานของคอมพิวเตอร์แบ่งออกเป็น 3 ส่วน คือ หน่วยรับเข้า หน่วยประมวลผล และหน่วยส่งออก คำถามสำคัญ นักเรียนอธิบายการทำงานของคอมพิวเตอร์ หน่วยรับเข้า (Input Unit) สำหรับรับข้อมูลเข้าไปประมวลผล แล้วส่งผลลัพธ์ออกมาทางหน่วยส่งออก (Output Unit) โดยการออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมจะคล้ายกับการทำงานของมนุษย์ โดยพิจารณาว่าปัญหาของเราต้องประมวลผลอย่างไร มีข้อมูลนำเข้าเป็นลักษณะใด และต้องการข้อมูลส่งออกเป็นลักษณะใด หน่วยรับเข้า หน่วยประมวลผล หน่วยส่งออก ป.6
  • 5.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ตัวอย่างที่ 1 การพัฒนาโปรแกรมเมื่อแก้ปัญหาการคำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยม โดยให้ผู้ใช้ป้อนข้อมูลความสูงกับความยาวฐานเข้าไป แล้วให้คอมพิวเตอร์คำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยมออกมา ในการออกแบบโปรแกรมนั้นจะต้องรับข้อมูลทั้ง 2 ค่าคือ ความสูงและความยาวฐาน มาเก็บในตัวแปรของโปรแกรม และเมื่อประมวลผลแล้วค่าที่ได้จะมาเก็บในตัวแปรเช่นกัน โดยกำหนดชื่อตัวแปรให้กับโปรแกรม เช่น L แทนความยาวฐาน H แทนความสูง A แทนพื้นที่ ป.6
  • 6.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การประมวลผลสามารถเขียนวิธีการเป็นข้อความหรือผังงานได้ ดังนี้ 1. รับค่าความยาวฐานมาเก็บใน L 2. รับค่าความสูงมาเก็บใน H 3. คำนวณพื้นที่โดย 4. แสดงผลพื้นที่ A A = 1 2 × L × H เมื่อพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทำให้คำนวณพื้นที่ได้อย่างถูกต้อง โดยเราสามารถป้อนข้อมูลขนาดของรูปสามเหลี่ยมหลาย ๆ ค่าให้โปรแกรมคำนวณออกมาได้ A = 1 2 × L × H เริ่มต้น จบ ขั้นตอนการทำงาน โปรแกรมคำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยม รับค่าความยาวฐาน L รับค่าความสูง H แสดงผลพื้นที่ A จบ เริ่มต้น ป.6
  • 7.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การคำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยมหลาย ๆ รูป สามารถเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์คำนวณซ้ำ ๆ จนกว่าจะครบจำนวนตามที่ต้องการได้ เช่น ให้โปรแกรมตรวจสอบว่ามีรูปสามเหลี่ยมที่ต้องการคำนวณต่อไปหรือไม่ สามารถเขียนวิธีการเป็นข้อความหรือผังงานได้ ดังนี้ 1. รับค่าความยาวฐานมาเก็บใน L 2. รับค่าความสูงมาเก็บใน H 3. คำนวณพื้นที่โดย 4. แสดงผลพื้นที่ A 5. ต้องการคำนวณต่อไปจริงหรือไม่ 5.1 ถ้าจริงกลับไปทำข้อ 1 5.2 ถ้าไม่จริงทำขั้นตอนต่อไป A = 1 2 × L × H จบ เริ่มต้น A = 1 2 × L × H เริ่มต้น จบ การเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ คำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยมหลาย ๆ รูป รับค่าความยาวฐาน L รับค่าความสูง H แสดงผลพื้นที่ A ทำต่อ จริง ไม่จริง ป.6
  • 8.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ถ้าต้องการรับตัวเลข 10 จำนวน แล้วนำมารวมกัน การแก้ปัญหานี้เราอาจวิเคราะห์ปัญหาและเขียนอัลกอริทึมหรือผังงานได้ ดังนี้ วิเคราะห์ปัญหา ต้องการหาค่าผลรวมของตัวเลข 10 จำนวน ข้อมูลนำเข้า จำนวนตัวเลข 10 จำนวน การประมวลผล หาผลรวมโดยให้ตัวแปร I แทนการนับ ให้ตัวแปร x แทนค่าที่รับเข้ามา ให้ตัวแปร sum เก็บค่าผลรวม ข้อมูลส่งออก แสดงค่าผลรวมที่เก็บในตัวแปร sum ตัวอย่างที่ 2 การหาผลรวมข้อมูล ป.6
  • 9.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 วิธีการประมวลผล กำหนดให้ sum มีค่าเริ่มต้นเป็น 0 เมื่อรับค่าตัวเลขเข้ามาจะนำค่านั้นมารวมกับ sum รับข้อมูลเข้า ประมวลผล จบ เริ่มต้น 1. กำหนดให้ตัวนับ I เป็น 1 ให้ค่าผลรวม sum เป็น 0 2. รับค่าข้อมูลทางคีย์บอร์ดมาเก็บใน x 3. นำค่า x มารวมกับ sum โดยประมวลผลเป็น sum = sum + x 4. เพิ่มค่าตัวนับอีกหนึ่งค่า หรือ I=I+1 5. ตรวจสอบว่า I มากกว่า 10 จริงหรือไม่ 5.1 ถ้าไม่จริงกลับไปทำข้อ 2 5.2 ถ้าจริงทำคำสั่งถัดไป 6. แสดงผลรวม หรือ sum แสดงผลลัพธ์ การหาค่าผลรวมของตัวเลข 10 ครั้ง ป.6
  • 10.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กิจกรรมที่ 2.1 ออกแบบอัลกอริทึม + - x นักเรียนเขียนอัลกอริทึมสำหรับแก้ปัญหาการสุ่มตัวเลข 1-100 จำนวน 10 ครั้ง ถ้าได้เลขคู่ ให้แสดงคำว่า “เลขคู่” ถ้าได้เลขคี่ให้แสดงคำว่า “เลขคี่” ป.6
  • 11.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นการนำคำสั่งที่คอมพิวเตอร์รู้จักมาเรียงต่อกันให้เป็นโปรแกรมตามที่ได้ออกแบบอัลกอริทึมไว้ ปัจจุบันมีเครื่องมือในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์อยู่หลายชนิด เช่น เว็บไซต์ makecode สามารถเขียนโปรแกรมโดยการวางบล็อกคำสั่ง โปรแกรมที่ออกแบบขึ้นสามารถนำไปใช้กับบอร์ดสมองกลได้ ใช้ทำโครงงานต่าง ๆ ได้ หรือเว็บไซต์สำหรับเขียนโปรแกรม เช่น https://code.org โปรแกรม Scratch หรือการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูง คำถามสำคัญ นักเรียนเคยใช้เครื่องมือใดในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ป.6
  • 12.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กิจกรรมที่ 2.2 ฝึกเขียนโปรแกรม + - x วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำอย่างง่าย วิธีปฏิบัติ นักเรียนเปิดเว็บไซต์ https://makecode.microbit.org เลือก New Project เพื่อสร้างโครงงานใหม่ ป.6
  • 13.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โปรแกรมจะปรากฏดังภาพ โดยด้านซ้ายจะแสดงผลการทำงาน ส่วนพื้นที่เขียนโปรแกรมด้านขวาจะแสดงบล็อกคำสั่ง กับ และตรงกลางจะเป็นกลุ่มคำสั่ง เลือกกลุ่มคำสั่งพื้นฐานหรือ Basic โปรแกรมจะแสดงคำสั่งต่าง ๆ ออกมา ให้นำบล็อกคำสั่ง มาวางในบล็อกคำสั่งดังภาพ ป.6
  • 14.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 นำบล็อกคำสั่ง มาวางต่ออีก 1 บล็อก แล้วแก้ไขตัวเลขให้เป็นเลข 1 ดังภาพ โปรแกรมที่อยู่ในบล็อกคำสั่ง forever นี้ จะทำงานแบบวนซ้ำตลอดเวลา โดยโปรแกรมที่เขียนขึ้นจะให้แสดงตัวเลข 0 และ 1 เมื่อสังเกตส่วนแสดงผล จะพบว่าแสดงตัวเลข 0 และ 1 สลับกันไปมา ป.6
  • 15.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทดลองรันโปรแกรมให้แสดงเลขคู่ตั้งแต่ 0 ถึง 8 แล้วสังเกตการทำงาน นักเรียนเปิดเว็บไซต์ https://code.org เลือกหมวดนักเรียน แล้วเลือกคอร์ส 3 ป.6
  • 16.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เลือกหัวข้อ 8 เรื่อง เขาวงกต: เงื่อนไข แล้วคลิกเมาส์เลือกบทเรียนลำดับ 1 ขั้นตอนนี้บทเรียนจะให้คิดอัลกอริทึมเพื่อเขียนโปรแกรมให้ตัวละคร (ซอมบี้) เดินทางไปหาดอกทานตะวัน ให้นำบล็อกการทำซ้ำและไปข้างหน้ามาวาง ดังภาพ ทดลองรันโปรแกรม ป.6
  • 17.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น ซึ่งอาจเกิดจากการเขียนลำดับขั้นตอนการประมวลผลผิด เรียงลำดับของคำสั่งผิด เมื่อพบว่าผลการทำงานของโปรแกรมผิดพลาดหรือเกิดข้อสงสัยว่าโปรแกรมทำงานถูกต้องหรือไม่ อาจทำโดยการตรวจสอบผลลัพธ์ของการทำงานทีละขั้นตอน คำถามสำคัญ เมื่อนักเรียนทดลองรันโปรแกรมแล้วไม่แสดงผลลัพธ์ตามที่ต้องการ นักเรียนจะทำอย่างไร ป.6
  • 18.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ตัวอย่าง นักเรียนต้องการเขียนโปรแกรมให้ผึ้งเดินทางไปเก็บน้ำหวานและผลิตน้ำผึ้ง โดยการทำงานแบบวนซ้ำ แต่โปรแกรมทำงานผิดพลาด นักเรียนต้องหาข้อผิดพลาดโดยตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง หรือตรวจสอบจากอัลกอริทึมทีละขั้นตอน ดังนี้ ถ้าพิจารณาทีละคำสั่งที่ตำแหน่งต่าง ๆ จะพบว่าคำสั่งที่ 3 ผึ้งจะหันขวา ซึ่งเป็นการทำงานที่ผิดพลาดจึงต้องแก้ไขเป็นหันซ้าย และคำสั่งที่ 6 ผึ้งจะหันซ้ายให้แก้เป็นหันขวา จะทำให้การเดินทางของผึ้งถูกต้อง การแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมเป็นทักษะที่ต้องฝึกฝน ถ้าเราแก้ปัญหาของผู้อื่น หรือฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งขึ้น ป.6
  • 19.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กิจกรรมที่ 2.3 ฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม + - x วัตถุประสงค์ ฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมแล้วแก้ไขให้ถูกต้อง วิธีปฏิบัติ นักเรียนฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ เข้าสู่เว็บไซต์ https://code.org เลือกหมวดนักเรียน และคอร์ส 3 โปรแกรมจะแสดงบทเรียนต่าง ๆ ออกมา ให้เลือกบทเรียนที่ 14 เรื่อง ผึ้ง: การดีบั๊ก ป.6
  • 20.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โปรแกรมจะแสดงโจทย์ โดยผึ้งต้องเดินทางไปเก็บน้ำหวาน และผลิตน้ำผึ้งในตำแหน่งที่กำหนด แต่โปรแกรมเขียนไว้ผิดพลาด ดังภาพ สามารถตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมทีละคำสั่ง โดยคลิกเมาส์ที่ ทีละคำสั่ง ดังภาพ จะพบว่าคำสั่งสุดท้ายผิดพลาด โดยให้เปลี่ยนบล็อกคำสั่ง เป็น จึงทำให้โปรแกรมทำงานถูกต้อง ทดลองฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม แล้วแก้ไขให้ถูกต้องจนจบบทเรียน ป.6
  • 21.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จะพบว่าคำสั่งสุดท้ายผิดพลาด โดยให้เปลี่ยนบล็อกคำสั่ง เป็น จึงทำให้โปรแกรมทำงานถูกต้องดังภาพ ทดลองฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม แล้วแก้ไขให้ถูกต้องจนจบบทเรียน ป.6
  • 22.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch โปรแกรมสแครช (Scratch) สามารถนำมาฝึกเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยการออกแบบอัลกอริทึมแล้วนำบล็อกคำสั่งที่เกี่ยวข้องมาวางเพื่อให้โปรแกรมทำงาน สามารถสร้างโปรแกรมแอนิเมชันและเขียนโปรแกรมคำนวณได้ นอกจากนี้ ยังสามารถนำมาทำโครงงานเกมคอมพิวเตอร์ได้อีกด้วย คำถามสำคัญ นักเรียนสามารถนำการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch มาประยุกต์ใช้กับการเรียนได้อย่างไร โปรแกรม Scratch ที่ใช้ฝึกเขียนโปรแกรมต่อไปนี้ เป็นเวอร์ชั่น Scratch 3.0 สามารถเขียนโปรแกรมบนเว็บไซต์ในรูปแบบออนไลน์ หรือสามารถดาวน์โหลดโปรแกรมมาติดตั้งบนคอมพิวเตอร์ และยังรองรับ micro: bit ได้อีกด้วย
  • 23.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กิจกรรมที่ 2.4 เขียนโปรแกรมโต้ตอบ + - x วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมให้มีการโต้ตอบกับผู้ใช้อย่างง่าย วิธีปฏิบัติ นักเรียนเขียนโปรแกรมอย่างง่ายให้ตัวละครแสดงข้อมูลและรับข้อมูลเข้าไปทางคีย์บอร์ดอย่างง่าย โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ เปิดโปรแกรม Scratch โดยเข้าไปที่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu จะปรากฏหน้าโปรแกรม แล้วคลิกเมาส์เลือก เมื่อเข้าสู่การเริ่มเขียนโปรแกรมจะพบหน้าโปรแกรม ดังภาพ ป.6
  • 24.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เปลี่ยนภาษา โดยคลิกเมาส์ที่ แล้วเลือกภาษาไทย จากนั้นปิดคำแนะนำและเริ่มเข้าสู่การเขียนโปรแกรม ป.6
  • 25.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จะปรากฏหน้าโปรแกรม Scratch ดังภาพ ในโปรแกรมจะเห็นกลุ่มคำสั่งอยู่ซ้ายมือสุด เมื่อเลือกกลุ่มคำสั่งจะพบคำสั่งย่อย ๆ พื้นที่ตรงกลางเป็นพื้นที่สำหรับเขียนโปรแกรม ส่วนด้านขวาเป็นพื้นที่แสดงผลการทำงาน สำหรับตัวละครที่ใช้ในโปรแกรมจะถูกกำหนดเป็นภาพการ์ตูนแมว ป.6
  • 26.เมื่อโปรแกรมทำงานมาถึงคำสั่งนี้ จะแสดงคำถามแล้วรอการป้อนข้อมูลทางคีย์บอร์ด ข้อมูลที่ป้อนเข้าไปนั้นจะเก็บอยู่ในบล็อกคำสั่ง เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เลือกกลุ่มคำสั่ง แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวาง เลือกกลุ่มคำสั่ง แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ ป.6
  • 27.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เลือกกลุ่มคำสั่ง แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวาง โดยเปลี่ยนข้อความที่ต้องการพูดเป็น “สวัสดีครับคุณ” แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ ป.6
  • 28.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 นำบล็อกคำสั่ง มาใส่ในบล็อกคำสั่ง จะได้โปรแกรมที่สมบูรณ์ ดังภาพ ทดลองรันโปรแกรมโดยโปรแกรมจะถามชื่อ แล้วพิมพ์ชื่อของนักเรียนเข้าไปและสังเกตคำตอบ ปรับปรุงโปรแกรมโดยให้โปรแกรมถามชื่อ แล้วถามนามสกุล จากนั้นให้แสดงข้อมูลทั้งหมดออกมา ป.6
  • 29.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ตัวแปรและตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ การประมวลผลของคอมพิวเตอร์จะต้องใช้หน่วยความจำในการเก็บข้อมูล เช่น การเขียนโปรแกรมประมวลผลทางคณิตศาสตร์ถ้าต้องการรับข้อมูลเข้าไปประมวลผล ข้อมูลที่ป้อนเข้าไปแต่ละค่าจะเก็บไว้ในหน่วยความจำ การแทนตำแหน่งของหน่วยความจำแต่ละตำแหน่งจะใช้ตัวแปรเพื่อให้สะดวกในการอ้างอิง การเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม Scratch สามารถประกาศตัวแปรได้โดยเลือกกลุ่มคำสั่ง แล้วคลิกเมาส์เลือก จากนั้นจะแสดงหน้าโปรแกรม ให้สร้างชื่อตัวแปร ถ้าประกาศตัวแปรชื่อ x สามารถพิมพ์เข้าไปได้ แล้วคลิกเมาส์ ดังภาพ ป.6
  • 30.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โปรแกรม Scratch สามารถเขียนให้คำนวณค่าทางคณิตศาสตร์และเปรียบเทียบค่าของข้อมูลได้ โดยเลือกกลุ่มคำสั่งตัวดำเนินการ ซึ่งมีบล็อกคำสั่งต่าง ๆ ดังนี้ ป.6
  • 31.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การเขียนโปรแกรมโดยทั่วไปจะต้องนำตัวดำเนินการมาใช้ร่วมกับคำสั่งอื่น ๆ โดยผลลัพธ์จากการดำเนินการจะถูกนำมาใช้งานต่อไป เช่น การแสดงผลลัพธ์การคิดของตัวละครโดยให้นำ 3 มาบวกกับ 2 เขียนโปรแกรมได้ ดังนี้ ป.6
  • 32.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การสุ่มตัวเลข สามารถทำได้โดยใช้คำสั่งเลือกสุ่ม และกำหนดช่วงตัวเลขของการสุ่ม เช่น การสุ่มตัวเลข 1 ถึง 10 เขียนโปรแกรมได้ ดังนี้ การนำข้อความ 2 ข้อความมาต่อกัน ทำได้โดยนำบล็อกคำสั่ง มาใช้งาน เขียนโปรแกรมได้ ดังนี้ ป.6
  • 33.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การดำเนินการทางลอจิกจะใช้ตัวดำเนินการบูลีน (Boolean expressions) ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็น จริง หรือ เท็จ เช่น การนำค่าของตัวแปรมาเปรียบเทียบว่ามีค่าเท่ากับ มากกว่า หรือน้อยกว่าค่าที่กำหนดหรือไม่ เขียนโปรแกรมได้ ดังนี้ เมื่อกำหนดค่าให้กับตัวแปร age แล้วสามารถนำมาเปรียบเทียบกับตัวแปร หรือค่าข้อมูลได้ทันที การกำหนดค่าให้ตัวแปร age ในโปรแกรม Scratch การเปรียบเทียบตัวแปร age กับข้อมูลในโปรแกรม Scratch ป.6
  • 34.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การเขียนโปรแกรมคำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยม เมื่อป้อนค่าความยาวฐานและความสูงของรูปสามเหลี่ยม ค่าที่ป้อนเข้าไปจะเก็บไว้ในตัวแปรแล้วนำมาประมวลผล ค่าที่ได้จากการประมวลผลจะเก็บไว้ในตัวแปรเพื่อนำมาแสดงผลทางจอภาพ สามารถเขียนโปรแกรมตามอัลกอริทึมหรือผังงาน ดังนี้ โดยเขียนอัลกอริทึมและโปรแกรมได้ ดังนี้ กำหนดให้ L สำหรับเก็บค่าความยาวฐานของรูปสามเหลี่ยม H สำหรับเก็บค่าความสูงของรูปสามเหลี่ยม A สำหรับเก็บพื้นที่จากการคำนวณ ป.6
  • 35.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทดลองรันโปรแกรมโดยป้อนค่าความยาวฐานเป็น 3 และป้อนค่าความสูงเป็น 3 จะพบว่าโปรแกรมคำนวณหาพื้นที่ได้เป็น 4.5 ดังภาพ การทดลองรันโปรแกรมคำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยม การทำงานแบบวนซ้ำมักจะนำตัวแปรมาใช้ด้วย เช่น การนับค่า 1 ถึง 10 จะประกาศตัวแปรสำหรับเก็บค่าการนับ เมื่อโปรแกรมนับมาถึงค่าที่ต้องการจึงออกจากการนับหรือออกจากการทำซ้ำนั่นเอง ป.6
  • 36.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การเขียนโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 การนับเลข 1 ถึง 10 จะเริ่มนับที่เลข 1 จากนั้นจะเพิ่มค่าในการนับครั้งละ 1 ค่าไปเรื่อย ๆ แบบวนซ้ำ ถ้าค่าที่เพิ่มเข้ามาแล้วทำให้ค่านั้นเกิน 10 จริง ให้หยุดนับ การนับลักษณะนี้สามารถเขียนอัลกอริทึมและโปรแกรมได้ ดังนี้ จบ เริ่มต้น ให้ x เป็นตัวนับและให้ค่าเริ่มต้นเป็น 1 แสดงการนับค่า x เพิ่มค่า x ขึ้น 1 ค่า (x=x+1) ตรวจสอบค่า x เกิน 10 จริงหรือไม่ 4.1 ถ้าไม่จริงกลับไปทำข้อ 2 4.2 ถ้าจริงทำคำสั่งต่อไป ขั้นตอนการนับเลข 1 ถึง 10 โปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 ด้วย Scratch ป.6
  • 37.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การเขียนโปรแกรมหาผลรวมตัวเลข การหาค่าผลรวมของตัวเลขที่ป้อนเข้าไปทางคีย์บอร์ดเป็นการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ จากอัลกอริทึมจะพบว่า ถ้าต้องการหาค่าผลรวมตัวเลข 10 จำนวน จะต้องวนซ้ำ 10 ครั้ง โดยมีตัวแปรสำหรับนับการวนซ้ำ แต่สำหรับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch มีคำสั่งวนซ้ำที่กำหนดจำนวนครั้งของการวนซ้ำได้ จึงสามารถนำมาใช้สำหรับทำซ้ำตามจำนวนครั้งที่กำหนดได้ทันที ดังนั้น โปรแกรมจึงประกาศตัวแปรเพียง 2 ตัว คือ x สำหรับเก็บค่าตัวเลขที่ป้อนเข้าไป sum สำหรับเก็บค่าผลรวมของตัวเลข โดยเขียนอัลกอริทึมและโปรแกรมได้ ดังนี้ ป.6
  • 38.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 คำถามสำคัญ ทดลองรันโปรแกรมและป้อนค่าตัวเลข 1 ถึง 10 จะได้ผลรวมเป็น 55 ดังภาพ การทดลองรันโปรแกรมหาผลรวมตัวเลข ถ้าต้องการเขียนโปรแกรม ให้หาผลรวมของตัวเลขที่ป้อนเข้าไปตามจำนวนครั้งที่กำหนด จะเขียนอัลกอริทึม และโปรแกรมได้อย่างไร ป.6
  • 39.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การหาตัวคูณร่วมน้อย ตัวคูณร่วมน้อย หรือ ค.ร.น ของตัวเลขเป็นเลขจำนวนเต็มที่น้อยที่สุดที่ตัวเลขทั้งหมดสามารถหารได้ลงตัว วิธีการหาตัวคูณร่วมน้อยทำได้หลายวิธี เช่น การแยกตัวประกอบ ถ้ามีตัวเลข 2 จำนวน คือ 6 กับ 8 การหา ค.ร.น ด้วยการแยกตัวประกอบทำได้ ดังนี้ นำตัวเลขที่เหมือนกันออกมา แล้วคูณกับตัวเลขที่เหลือของจำนวนเต็มทั้งสองค่า ดังนั้น จะได้ตัวประกอบของ 6 กับ 8 คือ 2 x 3 x 2 x 2 = 24 การใช้วิธีการหาร ถ้ามีตัวเลข 2 จำนวน คือ 12 กับ 36 การหา ค.ร.น ด้วยวิธีการหารทำได้ดังนี้ นำตัวหารและเศษมาคูณกันจะได้ 2 x 2 x 3 x 1 x 3 = 36 ป.6
  • 40.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สำหรับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นการหาค่าตัวเลขที่หารจำนวนเต็มทั้งสองค่าได้ลงตัวอาจใช้วิธีการวนซ้ำไปเรื่อย ๆ แล้วเพิ่มค่าตัวหารขึ้นจนพบค่าที่หารแล้วเหลือเศษเป็นศูนย์หรือหารได้ลงตัว โดยเขียนอัลกอริทึมและโปรแกรมได้ ดังภาพ ป.6
  • 41.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทดลองรันโปรแกรมโดยป้อนค่าแรกเป็น 5 และป้อนค่าที่สองเป็น 3 ค่าตัวคูณร่วมน้อย หรือ ค.ร.น. ที่ได้ คือ 15 การทดลองรันโปรแกรมคูณร่วมน้อย หรือ ค.ร.น. ป.6
  • 42.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การเขียนโปรแกรมตัวละครเปลี่ยนท่าทาง ตัวละครหรือสไปรต์ของโปรแกรม Scratch สามารถเปลี่ยนภาพได้โดยใช้การเปลี่ยนคอสตูมหรือลักษณะของตัวละคร สำหรับตัวละครของโปรแกรมเราสามารถวาดขึ้นมาเองหรือนำรูปแบบที่มีอยู่แล้วมาใช้ได้ เปิดโปรแกรม Scratch แล้วคลิกเมาส์ ป.6
  • 43.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โปรแกรมจะแสดงตัวละครทั้งหมด ให้ทดลองคลิกเมาส์เลือกตัวละคร ชื่อ Andie ดังภาพ การเลือกตัวละคร Andie ในโปรแกรม Scratch ป.6
  • 44.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เมื่อเลือกตัวละครแล้ว ตัวละครที่เลือกจะแสดงบนเวที เราสามารถลบตัวละครที่ไม่ต้องการออกไปได้ด้วยคำสั่ง ดังภาพ คลิกเมาส์ที่ จะพบรูปแบบของตัวละคร 4 รูปแบบ ดังภาพ ป.6
  • 45.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เขียนโปรแกรมให้เปลี่ยนรูปร่างตัวละครโดยการสุ่ม ดังอัลกอริทึมต่อไปนี้ แล้วเขียนโปรแกรม โดยการนำบล็อกคำสั่ง มาวางในคำสั่งวนซ้ำตลอด ซึ่งจะวนซ้ำไปตลอดไม่มีที่สิ้นสุด ดังภาพ ขั้นตอนการเปลี่ยนรูปร่างตัวละคร ป.6
  • 46.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เปลี่ยนรูปแบบคอสตูมด้วยการสุ่ม โดยนำบล็อกคำสั่ง มาวางในบล็อกคำสั่งดังภาพ จากนั้นนำบล็อกคำสั่ง มาวางเพื่อหน่วงเวลาให้ช้าลง เมื่อทดลองให้โปรแกรมทำงานจะพบรูปร่างตัวละครเปลี่ยนไปมา หยุดโปรแกรมโดยคลิกที่ ผลการทดลองรันโปรแกรมเปลี่ยนรูปร่างตัวละครในโปรแกรม Scratch ป.6
  • 47.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การเขียนโปรแกรมเคลื่อนที่แบบมีเงื่อนไข กิจกรรมนี้จะเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำตลอด แล้วใช้ตัวแปรในการเปลี่ยนจำนวนขั้น โดยมีการตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าชนขอบของเวทีให้ตัวละครสะท้อนกลับแล้วเดินหน้าต่อ โดยทำซ้ำไปเรื่อย ๆ ประกาศตัวแปรชื่อ step แล้วกำหนดจำนวนก้าวของการเคลื่อนที่เป็น 10 ทดลองเขียนโปรแกรม ดังภาพ ป.6
  • 48.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทดลองให้ตัวแปร step มีค่าเปลี่ยนไป โดยการวนซ้ำแต่ละครั้งจะเพิ่มขึ้น 1 ค่า ดังภาพ ป.6
  • 49.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การพัฒนาโปรแกรม คำถามสำคัญ ถ้านักเรียนสามารถสร้างเกมคอมพิวเตอร์ได้ นักเรียนจะสร้างเกมอะไร เพราะเหตุใดจึงสร้างเกมนั้น การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์นับว่าเป็นงานที่ต้องใช้ความรู้หลากหลายด้าน เช่น การออกแบบเกม การออกแบบเนื้อเรื่อง การเขียนโปรแกรมสุ่มตัวเลข และการทำตามเงื่อนไขต่าง ๆ เกมส่วนใหญ่มักจะมีการสุ่มภาพหรือสุ่มตัวละครต่าง ๆ แล้วนำมาแสดงเป็นแอนิเมชัน ตัวอย่างของการทำแอนิเมชัน เช่นการแสดงตัวละครแล้วเปลี่ยนภาพของตัวละครเป็นรูปร่างต่าง ๆ การพัฒนาเกม
  • 50.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 + - x เกมทายตัวเลขจะเป็นการรับตัวเลขที่ผู้เล่นป้อนเข้าไป แล้วเปรียบเทียบกับตัวเลขที่คอมพิวเตอร์สุ่ม ถ้าค่าตรงกันแสดงว่าทายได้ถูกต้อง นักเรียนสามารถออกแบบเกมง่าย ๆ ได้ตามขั้นตอนต่อไปนี้ สร้างตัวละครเป็นตัวเลขขึ้นมาตั้งแต่ 1 ถึง 5 โดยคลิกเมาส์เลือกที่ โปรแกรมจะแสดงหน้าโปรแกรมสำหรับวาดภาพ ให้เลือกที่พิมพ์ แล้วพิมพ์ตัวเลข 1 ลงไป กิจกรรมที่ 2.5 เกมทายตัวเลข
  • 51.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 คลิกเมาส์ขวาที่ตัวละคร แล้วเลือกทำซ้ำ จากนั้นทำซ้ำทั้งหมด 5 ครั้ง ป.6
  • 52.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 คลิกเมาส์ที่คอสตูม 2 ซึ่งเป็นรูปร่างของตัวละครภาพต่อไปแล้วแก้ตัวเลขเป็น 2 แก้คอสตูมของตัวละครทั้งหมดเป็น 1 ถึง 5 จะได้ ดังภาพ ป.6
  • 53.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 คลิกเมาส์เลือก แล้วเขียนโปรแกรม โดยคลิกตัวละครแล้วแสดงการเปลี่ยนภาพอย่างรวดเร็วจำนวน 10 ครั้ง นำการทำซ้ำจำนวน 10 ครั้งมาใช้ แล้วให้เปลี่ยนคอสตูมด้วยการสุ่มตัวเลข 1 ถึง 5 ดังภาพ ป.6
  • 54.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 วิเคราะห์ปัญหา ต้องการทายตัวเลขจากการสุ่ม โดยเทียบตัวเลขที่ป้อนเข้าไปกับตัวเลขที่สุ่ม ข้อมูลนำเข้า ป้อนค่าตัวเลขระหว่าง 1 ถึง 5 การประมวลผล สุ่มตัวเลขระหว่าง 1 ถึง 5 แล้วเปรียบเทียบกับค่าที่ผู้เล่นป้อนเข้าไป ข้อมูลส่งออก แสดงผลการทายตัวเลข จากการวิเคราะห์ปัญหา อาจเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ถาม แล้วรับค่ามาเก็บไว้ในตัวแปร จากนั้นนำตัวแปรมาเปรียบเทียบกับค่าจากการสุ่ม สามารถเขียนอัลกอริทึมได้ ดังนี้ ออกแบบโปรแกรมเกมทายตัวเลข โดยให้ผู้เล่นป้อนตัวเลขเข้าไป เป็นตัวเลขระหว่าง 1 ถึง 5 ถ้าค่าที่สุ่มถูกต้อง ให้ระบบแจ้งว่า “ถูกต้อง” ถ้าไม่ถูกต้องให้ระบบแจ้งว่า “ไม่ถูกต้อง ลองใหม่อีกครั้ง” โจทย์นี้สามารถวิเคราะห์ปัญหาได้ ดังนี้ ป.6
  • 55.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จบ เริ่มต้น ให้โปรแกรมแจ้งให้ป้อนตัวเลข ป้อนค่าตัวเลขมาเก็บในตัวแปร แสดงภาพตัวเลขเคลื่อนไหว แสดงภาพตัวเลขจากการสุ่ม เปรียบเทียบค่าที่สุ่มกับค่าในตัวแปร 5.1 ถ้าค่าตรงกันแสดง ถูกต้อง 5.2 ถ้าค่าไม่ตรงกันแสดงไม่ถูกต้อง ลองใหม่อีกครั้ง ป.6
  • 56.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ป.6
  • 57.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ทดลองรันโปรแกรม โดยคลิกเมาส์ที่ตัวเลข โปรแกรมจะให้ป้อนตัวเลขเข้าไป เช่น ตัวเลข 3 แล้วสังเกตคำตอบ ป.6
  • 58.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 + - x เกมฝึกพิมพ์ทำได้หลายวิธี สำหรับวิธีการง่าย ๆ อาจให้คอมพิวเตอร์สุ่มตัวอักษรขึ้นมา แล้วให้ผู้ใช้ลองพิมพ์ตัวอักษรเข้าไป โดยอาจนำโปรแกรมจากกิจกรรมทายตัวเลขมาเป็นแนวทางการพัฒนาได้ โดยทำตามขั้นตอนต่อไปนี้ สร้างตัวละครเป็นตัวอักษร โดยเลือก จากนั้นพิมพ์ A แล้วปรับสีและขนาดตามต้องการ กิจกรรมที่ 2.6 โปรแกรมฝึกพิมพ์
  • 59.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สำเนาตัวละครเพื่อสร้างคอสตูมจำนวน 26 ตัว จากนั้นแก้ไขให้เป็นตัวอักษรตั้งแต่ A ถึง Z ป.6
  • 60.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เขียนโปรแกรม โดยให้ทำงานเมื่อตัวละครถูกคลิก แล้วพูดว่า “ลองคลิกแล้วพิมพ์ตามฉัน” จากนั้นรอ 5 วินาที แล้วทำซ้ำจำนวน 50 ครั้ง ดังภาพ ป.6
  • 61.เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เขียนโปรแกรมให้สุ่มตัวอักษร แล้วรอการพิมพ์ ดังภาพ เมื่อทดลองรันโปรแกรม ตัวละครจะพูดว่า “พิมพ์” จากนั้นให้ผู้เล่นพิมพ์ตัวอักษรเข้าไปแล้วกด Enter จากโปรแกรม จะพบว่าโปรแกรมนี้จะสุ่มตัวอักษรขึ้นมาครั้งละ 1 ตัว แล้วรอการพิมพ์จำนวน 50 ครั้ง ถ้าต้องการพัฒนาโปรแกรมให้รอการพิมพ์ เมื่อพิมพ์ถูก 1 ตัว ให้ได้คะแนน 1 คะแนน และเมื่อพิมพ์ผิดให้จบโปรแกรม โจทย์นี้จะเขียนอัลกอริทึม ได้อย่างไร ป.6
  • 62.จบหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ป.6